Subscription request:

podpiska@panor.ru

For all questions:

+7 495 274-22-22

UDK: 316.35.37 DOI:10.33920/pol-01-2410-09

Game as a methodological tool for preparing students of humanities in a university

© Vericheva Yaroslava Igorevna student of the Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education «Kostroma State University», Russia, 156000, Kostroma, Dzerzhinsky St., 17, ORCID 0009-0007-8608-0038, E-mail: yaravericheva1official@gmail.com
© Vericheva Olga Nikolaevna Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Head of the Department of Social Work, Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education «Kostroma State University», Russia, 156000, Kostroma, Dzerzhinsky St., 17, ORCID 0000-0002-4870-3886, E-mail: overicheva@yandex.ru

The article is written in the context of an integrative approach to psychology that combines methods for studying personality and group from different areas of human knowledge, contributing to the creation of a comprehensive psychosocial methodological apparatus aimed at studying the process of providing social and psychological support and assistance in an individual and group format. The article reveals the essence of a psychological game as a resource that contributes to the formation and development of professionally significant personal qualities and skills of university students majoring in the humanities (psychology students). In the course of the study, we proved the possibility of developing empathy in students with the help of psychological game practices in the educational environment of the university. Conceptualization of the definitions of the phenomena of the emotional sphere of personality functioning in bachelors of the 1st and 2nd years of study was carried out. The effectiveness of the development of game materials was assessed: bingo sheets and emotionally rich dialogues, as a stimulus material for recognizing emotions. A methodological justification for the effective use of gamification technologies in the educational process at the university is given. As a result of the empirical study, the training focus of the developed game «Empati-Bingo» was determined, prospects for improving the stimulus material, the possibilities of diagnosing the level of empathy development in students using game tools were determined. It was revealed that the psychological game «Empati-Bingo» requires a high level of empathy development in its leaders. The accuracy of recognition and determination of emotion can reflect the level of development of the cognitive component of empathy as a component of emotional intelligence. To improve the internal validity of the psychological game, the range of emotions that were proposed to be defined was expanded for the declared constructs of emotion and emotional intelligence: dialogues containing negative emotions were added, some emotionally neutral situations arising in interpersonal interaction were removed, which made the stimulus material more understandable for the game participants.

Игровые педагогические технологии широко распространены в подготовке будущих бакалавров и специалистов гуманитарных направлений в условиях вуза. В частности педагогическая игра обладает характерным признаком — «четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью» [5, с. 52]. Игровая форма занятий на лекционных и практических занятиях в университете создается с помощью игровых приемов и практико-ориентированных ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности.

В условиях вуза во время обучения студентов гуманистических направлений применяются игры, которые подразделяются в зависимости от вида деятельности обучающихся на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

По характеру психологического процесса можно выделить следующие группы игр в подготовке студентов:

1) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

2) познавательные, воспитательные, развивающие;

3) репродуктивные, продуктивные, творческие;

4) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические, социальноориентированные, игры с применением информационных и телекоммуникационных технологий.

Технологический алгоритм игры в обучении студентов в условиях университета включает следующие этапы: подготовки, проведения, анализа и обобщения. На этапе подготовки происходит разработка игры, продумывается ее сценарий, определяется план, общее описание игры, прорабатывается содержание инструктажа, подготавливается материальное и техническое обеспечение. На этапе подготовки продумывается вход в игру: происходит постановка проблемы, целей; определяются условия ее проведения и инструктаж; определяется регламент и правила проведения; распределяются роли среди участников игрового сюжета, формируются игровые группы, проводятся консультации.

For citation:
© Vericheva Yaroslava Igorevna, © Vericheva Olga Nikolaevna, Game as a methodological tool for preparing students of humanities in a university. Social Policy and Social Partnership. 2024;10.
The full version of the article is available for subscribers of the journal
Article language:
Actions with selected: