По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 65.016.8

Геймификация — рабочий инструмент для развития навыков персонала компании

Канарейко Диана Александровна ст. преподаватель кафедры менеджмента и бизнеса, Сургутский государственный университет, г. Сургут, Е-mail: kanareiko_da@surgu.ru

В настоящее время игры стали применяться в разных отраслях производства и управления, военного дела, в социальной и научной сфере. С помощью имитационных, или деловых, игр моделировали деятельность цехов, заводов, производственных процессов. Обучение позволяет узнавать новое, адаптироваться и действовать в неопределенности, готовит к непредвиденным вызовам. Как и любая деятельность, обучение неотделимо от игрового процесса. Автором в статье представлено, в чем разница между играми и геймификацией в обучении, как в образовательной программе спроектировать геймификацию. Практическая значимость исследования заключается в том, что позволяет понять, какие этапы создания наиболее важны, что нужно не упустить из виду и как объединить обучающее содержание с игровым, чтобы получить рабочий инструмент для развития навыков.

Литература:

1. Донгаузер Е. В., Гаспарович Е. О., Бао Л., Пятков А. Д. Опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала // Педагогическое образование в России. — 2022. — № 2. — С. 162–173.

2. Просвирина Н. В. Внедрение инструментов геймификации в управлении персоналом организации // Вестник Академии знаний. — 2020. — № 37 (2). — С. 280–286.

3. Ширинкина Е. В. Обучающаяся организация — модель переподготовки персонала как ответ на новые вызовы профессий и навыков будущего // Кадровик. — 2021. — № 11. — С. 104–112.

4. Ширинкина Е. В. Платформы обучения в условиях цифровой трансформации // Надежность и качество сложных систем. — 2020. — № 1 (29).— С. 42–48.

5. Рувенный И. Я., Касимова Э. Р., Кузнецова Е. В. Геймификация как управленческая технология // Бизнес. Образование. Право. — 2020. — № 2 (51).— С. 171–175.

6. Кельчевская Н. Р., Ширинкина Е. В. Оценка процесса реформирования высшего образования в России // Экономика, социология и право. — 2016. — №10. — С. 20–24.

7. Грошев А. Р. Ширинкина Е. В. Формирование модели навыков будущего в условиях цифровизации // Кадровик. — 2022. — № 1. — С. 69–78.

8. Широколобова А. Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. — 2022. — Т. 19. — №1.— С. 5–20.

9. Кауфман Н. Ю., Ширинкина Е. В. Развитие бизнес-образования как детерминанта инновационного обновления экономики // Фундаментальные исследования. — 2016. — № 3-2. — С. 385–389.

10. Ширинкина Е. В. Оценка качества образования в формировании человеческого капитала // Бизнес. Образование. Право. — 2016. — № 3 (36). — С. 138–143.

11. Голуб И. Н. Геймификация как инструмент мотивации труда персонала // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. — 2021. — №8. — С. 157–160.

12. Ширинкина Е. В. Особенности управления знаниями в формировании человеческого капитала на промышленных предприятиях в цифровой экономике // Современная научная мысль. — 2018. — № 3. — С. 176–180.

В XX веке игры стали применяться в разных отраслях производства и управления, военного дела, в социальной и научной сфере. С помощью имитационных, или деловых, игр моделировали деятельность цехов, заводов, производственных процессов. ХХI век щедр на определения человека. Homo sapiens (человек разумный) в индустриальную эпоху превратился в homo faber (человека производящего), а затем и в homo ludens (человека играющего) [1, 2]. Сегодня актуально новое определение человека как существа учащегося — homo studens, поскольку обучение — основной вид человеческой деятельности. В 1938 г. деловые игры запрещались наравне с кибернетикой и генетикой, но с 1950-х гг. советская игротехника получила новый виток развития благодаря Георгию Петровичу Щедровицкому [3, 4]. Советский методолог разрабатывал свою систему организационно-деятельностных игр, которые обучают участников действовать в условиях жесткой иерархии, сильнейшего давления и высокого уровня неопределенности. Заказчиками такого обучения были партия и государственные институты.

В середине 1980-х гг. в Ленинграде создается общество АРИСИМ (Ассоциация разработчиков игрового социального имитационного моделирования), формируется теоретическая база по игровому моделированию, а деловые игры проникают во многие области народного хозяйства: биологию, архитектуру, медицину.

Пока деловые игры переживали перерыв в СССР, они активно развивались в корпоративной среде в США. В 1955 г. была представлена первая американская текстовая деловая игра MONOPOLOGS, где участники играли роль менеджеров по инвентаризации системы снабжения ВВС.

В 1956 г. Американская ассоциация менеджмента изучает опыт военных игр и создает первую бизнес-симуляцию «Имитация решений в высшем управленческом звене». К 1969 г. в США уже существовали сотни игр, позволяющих моделировать бизнес-процессы, управление виртуальной корпорацией и страной [5, 6]. Активно разрабатывались компьютерные бизнес-симуляции. Университеты и крупные компании включили деловые игры в учебные программы, отводя им значительное количество часов. Эта тенденция сохраняется и сейчас.

Для Цитирования:
Канарейко Диана Александровна, Геймификация — рабочий инструмент для развития навыков персонала компании. Кадровик. 2024;9.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: