Современное обучение строится вокруг обучающегося, а не материала. Рынок больше не испытывает потребности в специалистах, выполняющих инструкции. Нужны люди, способные креативно мыслить, принимать нестандартные решения, постоянно учиться и выходить за рамки стереотипного мышления.
Это кардинально меняет задачи образовательных программ. Недостаточно просто преподнести новый материал — важно встроить его в существующий корпус знаний человека и спроектировать образовательный процесс, который позволит сформировать новое поведение.
Такая трансформация возможна только в интерактивных форматах, созданных при помощи индуктивного метода обучения (problembased learning). Совершая ошибку, учащийся осознает «незнание», что мотивирует поиск новой информации, ценность которой для него становится очевидной. Это заставляет его активно участвовать в образовательном процессе.
Эти размышления привели к идее положить метод индуктивного обучения в основу наших программ по развитию креативного мышления, встроив в него ряд других не менее ценных концепций: коммуникационное мышление, дизайн-мышление, ТРИЗ, латеральное мышление. В результате получается интересный образовательный формат, который позволяет через повторяющийся цикл «действие — ошибка — исправление — пример — теория» постепенно формировать у слушателей системный подход к придумываю идей, в частности, при проектировании новых образовательных продуктов и игр.
Оценить глобальный рынок деловых игр и симуляций довольно сложно, так как систематической оценке поддается только выручка компаний — разработчиков коробочных решений. По оценке КУ Сбербанка и Glassford Global, объем этого сегмента рынка составляет от 6 млрд до 9 млрд долл., а ежегодные темпы роста — 19 %, то есть рынок удваивается каждые четыре года [4, 7, 10]. Однако все более актуальными и востребованными становятся кастомизированные под потребности компаний деловые игры и симуляции, где кастомизация осуществляется не на уровне фасилитации коробочных решений, а на более глубоком уровне (на уровне модели, сценария, правил и т. д.). К примеру, на программах КУ Сбербанка используется 22 деловые игры и симуляции, 15 из которых — собственные разработки КУ (с их помощью в 2016 г. было обучено более 13,5 тыс. руководителей банка) [2, 6].