По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 65.016.8

Бизнес-симуляции как форма бизнес-обучения: от идеи до прототипа

Иванова Ольга Алексеевна канд. пед. наук, доцент, старший преподаватель кафедры менеджмента и бизнеса, Сургутский государственный университет, 628412, Ханты-Мансийский автономный округ — Югра, г. Сургут, пр. Ленина, д. 1 г, E-mail: olgaivanova8@mail.ru

Актуальность исследования обусловлена тем, что особую популярность в обучении персонала компании набирают деловые игры и деловые симуляции. Это обусловлено тем, что различного рода симуляции и прототипирование весьма популярны, интересны и активно развиваются, а цифровые технологии породили взрывной рост соответствующего рынка. В статье рассмотрены инструменты бизнес-симуляций, определено, какими характеристиками должна обладать игра, чтобы опыт ее внедрения в обучение стал успешным, что можно считать факторами успеха бизнес-симуляций и деловых игр, как избежать негативного опыта. Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные результаты позволят компаниям разрабатывать эффективные стратегии в обучении персонала и HR-менеджменте, понимать бизнес-метрики, на которые влияет образовательное решение.

Литература:

1. Донгаузер Е. В., Гаспарович Е. О., Бао Л., Пятков А. Д. Опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала // Педагогическое образование в России. — 2022. — № 2. — С. 162–173.

2. Просвирина Н. В. Внедрение инструментов геймификации в управление персоналом организации // Вестник Академии знаний. — 2020. — № 37 (2). — С. 280–286.

3. Ширинкина Е. В. Обучающаяся организация — модель переподготовки персонала как ответ на новые вызовы профессий и навыков будущего // Кадровик. — 2021. — № 11. — С. 104–112.

4. Ширинкина Е. В. Платформы обучения в условиях цифровой трансформации // Надежность и качество сложных систем. — 2020. — № 1 (29). — С. 42–48.

5. Рувенный И. Я., Касимова Э. Р., Кузнецова Е. В. Геймификация как управленческая технология // Бизнес. Образование. Право. — 2020. — № 2 (51). — С. 171–175.

6. Кельчевская Н. Р., Ширинкина Е. В. Оценка процесса реформирования высшего образования в России // Экономика, социология и право. — 2016. — № 10. — С. 20–24.

7. Грошев А. Р. Ширинкина Е. В. Формирование модели навыков будущего в условиях цифровизации // Кадровик. — 2022. — № 1. — С. 69–78.

8. Широколобова А. Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. — 2022. — Т. 19. — № 1. — С. 5–20.

9. Кауфман Н. Ю., Ширинкина Е. В. Развитие бизнес-образования как детерминанта инновационного обновления экономики // Фундаментальные исследования. — 2016. — № 3-2. — С. 385–389.

10. Ширинкина Е. В. Оценка качества образования в формировании человеческого капитала // Бизнес. Образование. Право. — 2016. — № 3 (36). — С. 138–143.

11. Голуб И. Н. Геймификация как инструмент мотивации труда персонала // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. — 2021. — № 8. — С. 157–160.

12. Ширинкина Е. В. Особенности управления знаниями в формировании человеческого капитала на промышленных предприятиях в цифровой экономике // Современная научная мысль. — 2018. — № 3. — С. 176–180.

Современное обучение строится вокруг обучающегося, а не материала. Рынок больше не испытывает потребности в специалистах, выполняющих инструкции. Нужны люди, способные креативно мыслить, принимать нестандартные решения, постоянно учиться и выходить за рамки стереотипного мышления.

Это кардинально меняет задачи образовательных программ. Недостаточно просто преподнести новый материал — важно встроить его в существующий корпус знаний человека и спроектировать образовательный процесс, который позволит сформировать новое поведение.

Такая трансформация возможна только в интерактивных форматах, созданных при помощи индуктивного метода обучения (problembased learning). Совершая ошибку, учащийся осознает «незнание», что мотивирует поиск новой информации, ценность которой для него становится очевидной. Это заставляет его активно участвовать в образовательном процессе.

Эти размышления привели к идее положить метод индуктивного обучения в основу наших программ по развитию креативного мышления, встроив в него ряд других не менее ценных концепций: коммуникационное мышление, дизайн-мышление, ТРИЗ, латеральное мышление. В результате получается интересный образовательный формат, который позволяет через повторяющийся цикл «действие — ошибка — исправление — пример — теория» постепенно формировать у слушателей системный подход к придумываю идей, в частности, при проектировании новых образовательных продуктов и игр.

Оценить глобальный рынок деловых игр и симуляций довольно сложно, так как систематической оценке поддается только выручка компаний — разработчиков коробочных решений. По оценке КУ Сбербанка и Glassford Global, объем этого сегмента рынка составляет от 6 млрд до 9 млрд долл., а ежегодные темпы роста — 19 %, то есть рынок удваивается каждые четыре года [4, 7, 10]. Однако все более актуальными и востребованными становятся кастомизированные под потребности компаний деловые игры и симуляции, где кастомизация осуществляется не на уровне фасилитации коробочных решений, а на более глубоком уровне (на уровне модели, сценария, правил и т. д.). К примеру, на программах КУ Сбербанка используется 22 деловые игры и симуляции, 15 из которых — собственные разработки КУ (с их помощью в 2016 г. было обучено более 13,5 тыс. руководителей банка) [2, 6].

Для Цитирования:
Иванова Ольга Алексеевна, Бизнес-симуляции как форма бизнес-обучения: от идеи до прототипа. Кадровик. 2025;1.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: