По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 608 DOI:10.33920/pol-01-2112-01

Возможности использования геймификации в дистанционном образовании

Котов Сергей Сергеевич преподаватель по основной профессиональной образовательной программе — программе подготовки специалистов среднего звена по специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах, ОБПОУ «КТС», г. Курск, Е-mail: kotoffserg@yandex.ru
Котова Наталья Анатольевна преподаватель по основной профессиональной образовательной программе — программе подготовки специалистов среднего звена по специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах, ОБПОУ «КТС», г. Курск, Е-mail: kotoffserg@yandex.ru

В статье рассматриваются проблемы использования игровых механизмов (Gamification) для повышения мотивации и привлечения студентов, участвующих в дистанционных образовательных мероприятиях. Дистанционное обучение стало доминирующей формой обучения на разных уровнях образования во время пандемии COVID-19. С большой вероятностью и в будущем такие курсы будут представлять собой существенную и большую, чем до сих пор, часть образовательного предложения вузов и других учебных заведений. С распространением и массовым внедрением дистанционного обучения возросла роль и значимость педагогов, которым в относительно короткое время пришлось настроить материалы и содержание обучения к условиям и возможностям онлайн-образования. Существенной проблемой и трудностью стало поддержание внимания и участия участников дистанционных занятий. Цель работы — прояснить концепцию геймификации и обсудить механизмы игры и их возможное использование в контексте обучения. Эффективность геймификации обсуждалась в свете избранных теорий психологии в связи с технологическими возможностями онлайн-образования. В статье также представлены примеры выбранных приложений и платформ, которые могут быть полезны для создания учебных материалов и заданий, выполняемых в дистанционной форме на уровне профессионального образования.

Литература:

1. Zbrodko D. A. Razrabotka i vnedrenie metodiki geimifikatsii uchebnykh distsiplin v usloviiakh realizatsii programmy Elitnogo tekhnicheskogo obrazovaniia [Development and implementation of a methodology for gamification of academic disciplines in the context of the implementation of the Elite technical education program]: graduation project / D. A. Zbrodko; National Research Tomsk Polytechnic University (TPU), Institute of Social and Humanitarian Technologies (ISHT), Department of Organization and Technology of Higher Professional Education (OTHPO); scientific adviser O. M. Zamyatina. — Tomsk, 2016. (In Russ.)

2. Evplova E. V. Geimifikatsiia kak sredstvo povysheniia motivatsii k obucheniiu [Gamification as a means of increasing motivation for learning] // Odintsovskie chteniia [Odintsovo readings]. M., 2013. (In Russ.)

3. Shurpina A. Kazhdyi piatyi shkolnik vyskazalsia za chastichno distantsionnoe obuchenie [Every fifth student spoke in favor of partially distance learning] [Electronic resource], 2020. URL: https://ru.rt.com/gmod. (In Russ.)

4. O kompiuternykh igrakh [About computer games] [Electronic resource], 2020. URL: https://fom.ru/kultura-i-dosug/10991 %C2 %A0. (In Russ.)

5. Industriia kompiuternykh igr [Industry of computer games] // Higher School of Economics [Electronic resource], 2020. URL: https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/ %D0 %98 %D0 %BD %D0 %B4 %D1 %83 % D1 %81 %D1 %82 %D1 %80 %D0 %B8 %D1 %8F %20 %D0 %BA %D0 %BE %D0 %BC %D0 %BF %D1 %8C %D1 %8E %D1 %82 %D0 %B5 %D1 %80 %D0 %BD %D1 %8B %D1 %85 %20 %D0 %B8 %D0 %B3 %D1 %80– 2020.pdf. (In Russ.)

6. Gordeeva T. O. Motivatsiia uchebnoi deiatelnosti shkolnikov i studentov: struktura, mekhanizmy, usloviia razvitiia [Motivation of educational activities of schoolchildren and students: structure, mechanisms, conditions for development] [Electronic resource], 2013. URL: https://www.dissercat.com/content/motivatsiya-uchebnoi-deyatelnosti-shkolnikov-i-studentov-struktura-mekhanizmy-usloviya-razvi/read. (In Russ.)

7. Tri dokazannykh metoda vliianiia na povedenie polzovatelei [Three proven methods of influencing user behavior] [Electronic resource], 2020. URL: https://uprock.ru/translation/influence. (In Russ.)

8. Motivatsionnaia teoriia podkrepleniia [Motivational theory of reinforcement] [Electronic resource], 2020. URL: https://studme.org/1766121712671/menedzhment/motivatsionnaya_teoriya_podkrepleniya. (In Russ.)

9. Demina S. P. Sovremennoe obrazovanie: tendentsii i perspektivy razvitiia [Modern education: trends and development prospects] / S. P. Demina // Ekonomika i upravlenie [Economics and Management]. 2020. Vol. 26. No. 10 (180). P. 1158–1163. (In Russ.)

10. Chagin S. S. Geimifikatsiia professionalnogo obrazovaniia: stoit li igra svech? [Gamification of vocational education: is the game worth the candle?] / S. S. Chagin // Professionalnoe obrazovanie i rynok truda [Professional education and labor market]. 2021. No. 1 (44). P. 26–35. (In Russ.)

11. Gustiakhina V. P. Ispolzovanie geimifikatsii v sisteme obshchego obrazovaniia [The use of gamification in the general education system] / V. P. Gustiakhina // Informatsionno-kommunikatsionnye tekhnologii v pedagogicheskom obrazovanii [Information and communication technologies in pedagogical education]. 2021. No. 3 (72). P. 58–60. (In Russ.)

12. Tropnikova V. V. Primenenie tekhnologii geimifikatsii v obrazovatelnom protsesse v sisteme srednego professionalnogo obrazovaniia [Application of gamification technologies in the educational process in the system of secondary vocational education] / V. V. Tropnikova // Scientific-methodical electronic journal Concept. 2021. No. 3. P. 86–96. (In Russ.)

13. Shuianova S. V. Igrovye tekhnologii i geimifikatsiia obrazovaniia [Game technologies and gamification of education] / S.V. Shuianova // Tekhnologii Obrazovaniia [Education Technologies]. 2021. No. 3 (13). P. 5–7. (In Russ.)

14. Gimelshtein E. A., Godvan D. F., Stetskaia D. V. Primenenie instrumentov geimifikatsii v obrazovanii [Application of gamification tools in education] / E. A. Gimelstein, D. F. Godvan, D.V. Stetskaia // Biznes-obrazovanie v ekonomike znanii [Business education in the knowledge economy]. 2020. No. 3 (17). P. 32–34. (In Russ.)

15. Bidzhieva S. Kh., Urusova F. A. A. Geimifikatsiia obrazovaniia: problemy ispolzovaniia IT perspektivy razvitiia [Gamification of education: problems of using IT development prospects] / S. Kh. Bidzhieva, F. A. Urusova // Mir nauki. Pedagogika i psikhologiia [World of Science. Pedagogy and psychology]. 2020. Vol. 8. No. 4. P. 14. (In Russ.)

1. Zbrodko D. A. Razrabotka i vnedrenie metodiki geimifikatsii uchebnykh distsiplin v usloviiakh realizatsii programmy Elitnogo tekhnicheskogo obrazovaniia [Development and implementation of a methodology for gamification of academic disciplines in the context of the implementation of the Elite technical education program]: graduation project / D. A. Zbrodko; National Research Tomsk Polytechnic University (TPU), Institute of Social and Humanitarian Technologies (ISHT), Department of Organization and Technology of Higher Professional Education (OTHPO); scientific adviser O. M. Zamyatina. — Tomsk, 2016. (In Russ.)

2. Evplova E. V. Geimifikatsiia kak sredstvo povysheniia motivatsii k obucheniiu [Gamification as a means of increasing motivation for learning] // Odintsovskie chteniia [Odintsovo readings]. M., 2013. (In Russ.)

3. Shurpina A. Kazhdyi piatyi shkolnik vyskazalsia za chastichno distantsionnoe obuchenie [Every fifth student spoke in favor of partially distance learning] [Electronic resource], 2020. URL: https://ru.rt.com/gmod. (In Russ.)

4. O kompiuternykh igrakh [About computer games] [Electronic resource], 2020. URL: https://fom.ru/kultura-i-dosug/10991 %C2 %A0. (In Russ.)

5. Industriia kompiuternykh igr [Industry of computer games] // Higher School of Economics [Electronic resource], 2020. URL: https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/ %D0 %98 %D0 %BD %D0 %B4 %D1 %83 % D1 %81 %D1 %82 %D1 %80 %D0 %B8 %D1 %8F %20 %D0 %BA %D0 %BE %D0 %BC %D0 %BF %D1 %8C %D1 %8E %D1 %82 %D0 %B5 %D1 %80 %D0 %BD %D1 %8B %D1 %85 %20 %D0 %B8 %D0 %B3 %D1 %80– 2020.pdf. (In Russ.)

6. Gordeeva T. O. Motivatsiia uchebnoi deiatelnosti shkolnikov i studentov: struktura, mekhanizmy, usloviia razvitiia [Motivation of educational activities of schoolchildren and students: structure, mechanisms, conditions for development] [Electronic resource], 2013. URL: https://www.dissercat.com/content/motivatsiya-uchebnoi-deyatelnosti-shkolnikov-i-studentov-struktura-mekhanizmy-usloviya-razvi/read. (In Russ.)

7. Tri dokazannykh metoda vliianiia na povedenie polzovatelei [Three proven methods of influencing user behavior] [Electronic resource], 2020. URL: https://uprock.ru/translation/influence. (In Russ.)

8. Motivatsionnaia teoriia podkrepleniia [Motivational theory of reinforcement] [Electronic resource], 2020. URL: https://studme.org/1766121712671/menedzhment/motivatsionnaya_teoriya_podkrepleniya. (In Russ.)

9. Demina S. P. Sovremennoe obrazovanie: tendentsii i perspektivy razvitiia [Modern education: trends and development prospects] / S. P. Demina // Ekonomika i upravlenie [Economics and Management]. 2020. Vol. 26. No. 10 (180). P. 1158–1163. (In Russ.)

10. Chagin S. S. Geimifikatsiia professionalnogo obrazovaniia: stoit li igra svech? [Gamification of vocational education: is the game worth the candle?] / S. S. Chagin // Professionalnoe obrazovanie i rynok truda [Professional education and labor market]. 2021. No. 1 (44). P. 26–35. (In Russ.)

11. Gustiakhina V. P. Ispolzovanie geimifikatsii v sisteme obshchego obrazovaniia [The use of gamification in the general education system] / V. P. Gustiakhina // Informatsionno-kommunikatsionnye tekhnologii v pedagogicheskom obrazovanii [Information and communication technologies in pedagogical education]. 2021. No. 3 (72). P. 58–60. (In Russ.)

12. Tropnikova V. V. Primenenie tekhnologii geimifikatsii v obrazovatelnom protsesse v sisteme srednego professionalnogo obrazovaniia [Application of gamification technologies in the educational process in the system of secondary vocational education] / V. V. Tropnikova // Scientific-methodical electronic journal Concept. 2021. No. 3. P. 86–96. (In Russ.)

13. Shuianova S. V. Igrovye tekhnologii i geimifikatsiia obrazovaniia [Game technologies and gamification of education] / S.V. Shuianova // Tekhnologii Obrazovaniia [Education Technologies]. 2021. No. 3 (13). P. 5–7. (In Russ.)

14. Gimelshtein E. A., Godvan D. F., Stetskaia D. V. Primenenie instrumentov geimifikatsii v obrazovanii [Application of gamification tools in education] / E. A. Gimelstein, D. F. Godvan, D.V. Stetskaia // Biznes-obrazovanie v ekonomike znanii [Business education in the knowledge economy]. 2020. No. 3 (17). P. 32–34. (In Russ.)

15. Bidzhieva S. Kh., Urusova F. A. A. Geimifikatsiia obrazovaniia: problemy ispolzovaniia IT perspektivy razvitiia [Gamification of education: problems of using IT development prospects] / S. Kh. Bidzhieva, F. A. Urusova // Mir nauki. Pedagogika i psikhologiia [World of Science. Pedagogy and psychology]. 2020. Vol. 8. No. 4. P. 14. (In Russ.)

События 2020 г., который прошел под знаком пандемии COVID-19, повлияли на ускорение цифровизации различных областей жизни, а также увеличили влияние и важность новых технологий, которые стали неотъемлемой частью функционирования различных организаций. За сравнительно короткое время была реализована возможность удаленной работы, образования и дистанционного предоставления услуг (например, телемедицина, электронное администрирование).

Несмотря на то что в последние годы различные университеты и образовательные площадки разработали курсы в формате e-learning, вебинары и виртуальные встречи, именно кризис, связанный с эпидемией, привел к популяризации различных форм дистанционного обучения в массовом масштабе. Учителя, преподаватели, в том числе профессионального образования, столкнулись с проблемой подготовки привлекательных и эффективных курсов.

Они приложили огромные усилия для расширения своих цифровых компетенций и адаптации имеющихся учебных материалов и инструментов, доступных в рамках дистанционного обучения, с использованием платформ электронного обучения Teams, Zoom, Moodle. Нет сомнений в том, что поддержание внимания и участия слушателей, участвующих в онлайн-образовании, является сложной задачей. Студентам трудно сосредоточить свое внимание, участвуя в многочасовых дистанционных занятиях в течение одного дня. Преподавателям, в свою очередь, не хватает обратной связи и реакции студентов, которые обычно выражаются посредством языка тела во время очных занятий. Из исследований, проведенных онлайн-школой Skysmart, следует, что почти половина школьников (49 %) стали больше ценить очное обучение после внедрения дистанционного формата. Противоположное мнение высказали 24 % опрошенных, а 27 % затруднились с ответом.

Кроме того, 20 % школьников считают, что обучение должно быть наполовину дистанционным — при условии, что цифровые инструменты будут исправно работать, а все ученики будут обеспечены компьютерами и доступом в Интернет.

Также, согласно данным опроса, главными достоинствами очного обучения большинство школьников (30 %) назвали то, что учителя лучше объясняли материал. 29 % опрошенных отметили важность живого общения с одноклассниками и 11 % — живого общения с учителями. В опросе приняли участие 1,3 тыс. респондентов [3].

Для Цитирования:
Котов Сергей Сергеевич, Котова Наталья Анатольевна, Возможности использования геймификации в дистанционном образовании. Социальная политика и социальное партнерство. 2021;12.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: