По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 65.016.8

Технологии метавселенной в корпоративном обучении

Канарейко Д. А. старший преподаватель кафедры менеджмента и бизнеса, Сургутский государственный университет, г. Сургут, Е-mail: kanareiko_da@surgu.ru

Актуальность исследования обусловлена возникновением новой категории в цифровом мире — «метавселенные», которая сближает физический и цифровой миры. Эта сфера привлекает внимание инвесторов и предпринимателей. В создание метавселенных активно вовлекаются крупнейшие корпорации из разных сфер — от развлечений до технологических гигантов. В статье раскрываются технологии метавселенной, которые могут решить глобальный запрос на трансформацию обучения и предоставить пространство для свободного поиска, экспериментирования и общения. Практическая значимость данного исследования заключается в том, что поможет компаниям выстроить и освоить компоненты технологической инфраструктуры для метавселенной в образовании.

Литература:

1. Xu W., Wang Yu. Emotional visualization: the metaverse social in embodied cognitive contexts // Technology and Language. — 2023. — Т. 4., № 3 (12). — С. 24–39.

2. Ангел О.Ю. Метавселенная как новый медиафеномен социума: перспективы создания и социальные последствия // Государственное и муниципальное управление. Ученые записки. — 2023. — № 3. — С. 221–226.

3. Сметана В.В. Цифровая иллюзия: метавселенная в контексте цифровой философии // Общество и цивилизация. — 2023. — Т. 5., № 3. — С. 26–30.

4. Виг Ш. Метавселенная — новая парадигма бизнеса // Форсайт. — 2023. — Т. 17., № 3. — С. 6–18.

5. Ширинкина Е.В. Формирование дизайн-мышления в цифровой среде // От идеи к практике: социогуманитарное знание в цифровой среде: сборник научных трудов II Всероссийской научной конференции. Новосибирский государственный университет, Институт философии и права СО РАН. — Новосибирск, 2022. — С. 119–126.

6. Жаркова Е.О. Метавселенная как пространство персонализации образования // Управление качеством образования: теория и практика эффективного администрирования. — 2023. — № 7. — С. 85–90.

7. Жукова М.С. Метавселенная: новый вызов цифровизации // Научный альманах Центрального Черноземья. — 2022. — № 2–4. — С. 145–152.

8. Русановский Г.А. Метавселенная как универсальный способ трансляции смыслов целевой аудитории // Социальные коммуникации: наука, образование, профессия. — 2023. — № 23. — С. 65–71.

9. Ширинкина Е.В. Коллаборации искусства и бизнеса в цифровом мире // Эргодизайн. — 2022. — № 2 (16). — С. 137–143.

10. Лескина Э.И. Метавселенная и сфера образования: возможности и угрозы // Юридическое образование и наука. — 2023. — № 4. — С. 32–36.

11. Пантелеева Т.А. Метавселенная как современный маркетинговый инструментарий // Экономика и предпринимательство. — 2023. — № 5 (154). — С. 883–886.

Введение

Метавселенная — это постоянно действующее цифровое пространство, в котором пользователи могут взаимодействовать с виртуальными мирами и другими пользователями в реальном времени [1, 2]. Для реализации идеальной метавселенной необходимо множество технологий, и некоторые из них пока недоступны. Однако существующие технологии позволяют построить базовую версию метавселенной, которая дает ощущение погружения, интерактивность и возможность управления со стороны пользователя. К таким технологиям относятся высокоскоростные сети (5G), облачные и распределенные вычисления, технологии сбора и анализа данных, искусственный интеллект, технологии взаимодействия (датчики, отслеживание движений глаз), цифровые аватары. Есть распространенное мнение о том, что для метавселенной требуются технологии VR, блокчейн и игровые движки. Это не совсем так. Метавселенной можно пользоваться и без VR-очков, она может давать не только игровой опыт и не обязательно децентрализована. Если компания строит свой иммерсивный мир, где пользователи могут обучаться и обмениваться опытом через цифровые аватары, такой опыт уже можно считать метавселенной.

Сегодня метавселенные применяются образовательными учреждениями в разных целях [3, 4]:

1. Как часть процесса обучения для решения конкретных образовательных задач. Например, в метавселенную можно перенести практику: создавать реалистичные симуляции и решать задачи для отработки навыков.

2. Как формат взаимодействия слушателей. Метавселенная — место для групповой работы или проведения «цифрового» выпускного после программы.

3. Как инструмент управления кампусом. Можно создать виртуального двойника кампуса и тестировать в нем новые зоны и объекты для улучшения опыта слушателей и трансформации образовательного пространства.

4. Для маркетинга образовательной организации и «омоложения» бренда. В метавселенной можно провести день открытых дверей, устроить выставку проектов или организовать экскурсию по университету. На таких встречах слушатели не только работают друг с другом, но и взаимодействуют с местом, в котором бы они учились очно.

Четыре вида технологий дизайна для создания метавселенной [5, 6]

Рассмотрим четыре вида технологий, необходимых для создания метавселенной (см. рисунок).

1. Контент и опыт:

• контент (участника, разработчика, пользователя);

• приложения (для конкретного использования метавселенной, например, на конференции или в аудитории);

• вирт уальные миры (среды, в которых пользователи могут взаимодействовать друг с другом).

2. Платформы:

• доступ и поиск (браузеры, магазины и витрины приложений);

• 3D - платформы разработки (набор инструментов для разработки 3D-приложений).

3. Инфраструктура и оборудование:

• устройства, операционные системы, аксессуары (смартфоны, десктопы, умные часы);

• инфраструктура (облачные провайдеры, сети и т. д.).

4. Энейблеры:

• безопасность, конфиденциальность, администрирование (управление данными и их безопасностью, модерация контента);

• идентификация (цифровая идентификация, аватары, социальные графы);

• платежи и монетизация (экономика метавселенной).

Пока отсутствуют технологии, необходимые для полного раскрытия потенциала метавселенной. Это является одним из основных препятствий на пути к ее масштабированию.

Благодаря существующим инструментам виртуализации в метавселенной есть возможность создать цифрового двойника любой части образовательного процесса.

По данным исследования PwC, иммерсивная среда повышает уверенность применения навыков слушателями на 275 %.

Сегодня метавселенные применяются образовательными учреждениями вразных целях.

Аналитика лучших практик

Крупная американская компания Fidelity обучает клиентов способам инвестирования и финансовой грамотности [7, 8]. Только вместо памяток или видеоуроков про новые инвестиционные продукты компания открыла в метавселенной виртуальный обучающий офис Fidelity Stack. Пространство разработано на платформе Decentraland, виртуальном 3D-мире, доступном с браузера, где в формате квеста пользователи изучают основы инвестирования.

Офис представляет собой многоэтажное здание, которое пользователь исследует в виде цифрового аватара. В инвест-квесте нужно пройти по зданию, изучить основы инвестирования и собрать по пути сферы с подсказками, как в онлайн-игре.

На входе в офис есть онбординг-инструкция, далее пользователь идет вверх по этажам, изучает информацию и решает задания. На крыше он обнаружит итоговый интерактивный тест: каждый правильный ответ выдает 3D-элемент, и при успешном завершении все элементы собираются в большой арт-объект с названием только что изученного продукта. На его фоне можно сделать селфи на память, забрать бонусный пак выпускника и отправиться изучать соседние локации Decentraland»а.

Особенности

Всю информацию по новому продукту Fidelity могли бы разместить на обычном сайте. Но там не было бы большинства интерактивных механик, интересных 3D-объектов и вовлекающего игрового опыта. Главное преимущество метамира — интерактивный способ донесения знаний.

Первую аудиторию метавселенные нашли в индустрии развлечений и видеоиграх, но быстро стало понятно, что виртуальные миры можно адаптировать под образовательный процесс. Для этого была создана площадка Vargates, где пользователи не просто играют, а развивают навыки, взаимодействуя с пространствами виртуальных тематических миров, связанных, например, с обслуживанием сложной техники, естественно-научными испытаниями в недоступной среде или медициной. Vargates — это интерактивная 3D-вселенная, предоставляющая пользователям опыт общения и обучения в виртуальном пространстве [9, 10]. Здесь можно знакомиться с единомышленниками и обмениваться знаниями, изучать проекты, а так же создавать свой контент. У платформы есть бесплатная версия для первого старта.

Один из миров, связанных с медицинским обучением, — Vargates Medical. Это виртуальная учебная клиника, в которую слушатели попадают с экрана компьютера или с помощью VR-техники [11]. В 3D-среде их ждут теоретические курсы, клинические кейсы и виртуальные пациенты. Платформа помогает развивать навыки в области медицины, учит понимать механизмы заболеваний и осваивать новые методы диагностики и лечения.

Идея платформы универсальна. Подобный сценарий обучения можно разработать под любую целевую аудиторию: консультантов магазинов, сотрудников отделений банков — специалистов, которые работают по профессии типа «человек — человек».

Практико-ориентированное обучение в виртуальной клинике включает следующее:

1. Перед началом занятия преподаватель обозначает обязательные этапы работы: провести расспрос пациента, выдвинуть диагностические гипотезы, назначить необходимое обследование, поставить диагноз и назначить лечение. Задача — за отведенное время принять правильное решение на каждом следующем шаге.

2. Слушатель погружается в виртуальную среду и встречается с пациентом. Работа начинается с опроса и обследования. Коммуникация проходит в текстовом чате (по сути это диалоговый тренажер с запрограммированными ответами пациента). Полученная информация сохраняется в электронной истории болезни на экране. Виртуальные пациенты разного пола, возраста, параметров демонстрируют различные положения и движения.

3. На основании полученных данных слушатель должен выставить предварительные диагнозы и, используя различные методы исследования, подтвердить их. Он может вернуться на любой этап работы с пациентом (при условии, что осталось время).

4. Задание считается выполненным после формулировки окончательного диагноза и назначения лечения.

5. Результат проделанной работы сохраняется в виде отчета, в котором дается оценка каждого этапа и суммарная оценка. Отчет доступен для просмотра слушателю и преподавателю.

Какие задачи решает виртуальная образовательная среда:

• Построение индивидуальной образовательной траектории с учетом разного уровня компетентности слушателя. Перед входом на платформу можно настроить свой цифровой аватар, выбрать клинический случай и «уровень сложности» пациента. Программа позволяет получить доступ к практике по требованию в удобное время.

• Наглядное представление учебной информации и реалистичное моделирование профессиональной задачи.

• Возможность совершить ошибку, принять неверное решение в безопасной среде и исправить это без стресса для слушателя.

• Объективный контроль результатов и быстрая обратная связь в динамических отчетах.

• Повышение вовлеченности в обучение за счет использования игрово иммерсивно среды.

Пока отсутствуют технологии, необходимые для полного раскрытия потенциала метавселенной.

Заключение

Виртуальный мир имитирует реалистичную рабочую атмосферу и дает слушателю возможность формировать компетенции как в работе с профессиональными задачами, так и в коммуникации с сокурсниками, преподавателями. В результате слушатель развивает не только твердые, но и мягкие навыки: коммуникацию, эмпатию.

Несмотря на положительные моменты, нужно понимать, что виртуальный мир — это не замена, а модернизация традиционных форм обучения, внедрение в них новых мотивационных схем. Его применение нуждается в грамотном методическом сопровождении; если оно недостаточно, есть риск использования в учебном процессе псевдоигровых форм, которые по факту не имеют практической значимости и образовательной ценности.