По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 009 DOI:10.33920/nik-02-2507-03

Современная игровая культура: подходы к анализу субъектов, задач, функций

Сапожникова Виктория Станиславовна кандидат культурологии, доцент кафедры рекламы и массовых коммуникаций АНО ВО «Московский гуманитарный университет» 111395, Российская Федерация, г. Москва, ул. Юности, д. 5. Эл. адрес: sivika@yandex.ru. ORCID: 0000-0001-6811-4846

Говорить об игровой культуре как о полноценно сформировавшемся феномене современности условно возможно после выступления в конце 2015 года генерального директора одной из крупнейших компаний по разработке компьютерных игр — компании Activision Blizzard. Приобретение разработчика мобильных игр студией, чьей целевой аудиторией считаются потребители, играющие в шутеры (компьютерная игра в жанре FPS - First person shooter или «стрелялка») и RPG (компьютерная ролевая игра, жанр которой основан на элементах игрового процесса традиционных настольных игр) была продуманным стратегическим ходом для расширения своей аудитории. Данное решение объясняется, в первую очередь, разрушением ранее созданных стереотипах о геймерах и о полной трансформации данной аудитории в результате стремительно развивающихся цифровых технологий, что, в свою очередь, существенно влияет на формирование идеи о том, что же такое компьютерные игры сегодня, могут ли они способствовать социализации, нести в себе культурные ценности, формировать мировоззренческие установки и участвовать в процессе образования.

Литература:

1. Грантовая поддержка IT-отрасли: как государство помогает разработчикам [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/11/10/20 23/651fca5d9a7947160b829d09 (дата обращения 10.05.2025).

2. Дренен, Джуст, ван. По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokemon GO и других феноменов мировой гейм индустрии / Джуст ван Дренен. — Москва: Эксмо, 2023. — 384 с.

3. Из интервью Сергея Захарейкина, представителя компании разработчика компьютерных игр Astrum Entertainment (Lead UI/UX Designer Astrum Entertainment) автору статьи. Дата интервью 10.04.25. На правах рукописи.

4. Костина А.В. Традиционная культура в условиях цифровых общественно-экономических отношений. Часть I. Стадии развития в контексте «цифровых формаций» [Текст] / А.В. Костина // Знание. Понимание. Умение. — 2025. — № 1. — С. 111–130.

5. Костина А.В. Сетевая коммуникация: социальное взаимодействие как основная функция игр, «в которые играют люди» // Ученый совет. — 2025. — № 1. — С. 40–45.

6. Польша включила симулятор выживания This War of Mine в школьную программу // Афиша daily 29 июня 2022 [Электронный ресурс]. — URL: https://daily. afisha.ru/news/65077-polsha-vklyuchila-simulyator-vyzhivaniya-this-war-of-mine-vshkolnuyu-programmu/ (дата обращения 10.05.2025).

7. Сапожникова В.С. Народная тематика в гейм индустрии: смыслы, ценности, сложности // Ученый совет.— Том XXI № 9 (273) / 2024. — С. 569–579.

8. Сапожникова В.С. Трансформация функций моды в культуре. — М.: ЛЕНАНД, — 2024. — 176 с.

9. Сапожникова В.С. Российская историческая тематика в компьютерных играх. Ролевая игра в жанре «экшн» «Смута». — Ученый совет. — ТОМ №8 (236) / 2024. — С. 523–532.

10. Шрейер Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр., Нью-Йорк: Харпер, 2017. — С.74.

11. Alexander L. Gamers` Don`t Have to Be Tour Audience. `Gamers` Are Over. Gamasutra, August 28, 2014.

12. Amazon купил Twitch за $970 млн.// Ведомости 26.08.2014 [Электронный ресурс]. — URL: https://www.vedomosti.ru/business/articles/2014/08/26/ amazon?from=copy_text (дата обращения 15.05.2025).

13. Forel S. China Introduces New Game Approval Process This Month. Variety, April 22, 2019 [Электронный ресурс]. — URL: https://variety.com/2019/gaming/news/ china-gameapprovals-1203194653/ (дата обращения 10.05.2025).

14. Gaming Video Content and the New Essential Audience. Market Research Report, SuperData Research, 2017.

15. Gyuhwan, Taiyoung R. Game Design on Item-Selling Based Payment Model in Korean Online Games, vol. 4, Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, September 2007, vol. 4, Tokyo, Japan: Digital Game Research Association, University of Tokyo.

16. Hussan T. How Much Money Did PewDiePie Earn in 2014?, GameSport (blog), July 6, 2015 [Электронный ресурс]. — URL: https//www.gamesport.com/articles/ how-much-money-did-pewdiepie-earn-in-2014/1100-6428640/ (дата обращения 10.05.2025).

17. Kerr A. Global Games: Productions, Circulation and Policy in the Networked Era. — New York, Routledge, 2017.

18. Kocurek C.A. Coin-Operation Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. — Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015. — 272p.

19. Marshmello Holds First Ever Fortnite Concert Live at Pleasant Park [Электронный ресурс]. — URL: https://www.fortnite.com/@mgk-off/9145-5375-4015?lang=enUS (дата обращения 10.05.2025).

20. Nieborg D.B., Sihvonen T. “The New Gatekeepers: the Occupational Ideology of Game Journalism.” Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Tokyo, Japan, Digital Games Research Association, 2009, p. 9.

21. O`Donnell C. Developer`s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators. — Cambridge, MA., The MIT Press. — 2014. — 147p.

22. Parkin S. The Making of Fez, the Breaking of Phil Fish. Indie Games Plus (blog), December 13, 2011 [Электронный ресурс]. — URL: https//indiegamesplus. com/2011/12/the_making_of_fez_the_breaking (дата обращения 10.05.2025).

23. Willams D. Structure and Competition in U.S. Home Video Game industry. International Journal on Media Management, May 2002, vol. 4, no. 1, pp.41–54.

24. Willson M., Leaver T. Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape. – New York, Bloomsbury Academic, 2017.

1. Grant support for the IT industry: how the state helps developers [Electronic resource]. — URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/11/10/2023/651fca5d9 a7947160b829d09 (date of access 10.05.2025).

2. Drenen, Joost, van. Beyond games. The principles of success of Minecraft, Angry Birds, Pokemon GO and other phenomena of the global gaming industry / Joost van Drenen. — Moscow: Eksmo, 2023. — 384 p.

3. From an interview with Sergey Zakharkin, a representative of the computer game developer Astrum Entertainment (Lead UI / UX Designer Astrum Entertainment) to the author of the article. Date of interview 10.04.25. Manuscript rights.

4. Kostina A.V. Traditional Culture in the Context of Digital Socio-Economic Relations. Part I. Stages of Development in the Context of "Digital Formations" [Text] / A.V. Kostina // Knowledge. Understanding. Skill. — 2025. — No. 1. — P. 111–130.

5. Kostina A.V. Network Communication: Social Interaction as the Main Function of Games "That People Play" // Academic Council. — 2025. — No. 1. — P. 40–45.

6. Poland Included the Survival Simulator This War of Mine in the School Curriculum // Afisha daily June 29, 2022 [Electronic resource]. — URL: https://daily. afisha.ru/news/65077-polsha-vklyuchila-simulyator-vyzhivaniya-this-war-of-mine-vshkolnuyu-programmu/ (date of access 10.05.2025).

7. Sapozhnikova V.S. Folk themes in the game industry: meanings, values, complexities // Academic Council. — Vol. XXI, No. 9 (273) / 2024. — P. 569–579.

8. Sapozhnikova V.S. Transformation of fashion functions in culture. — Moscow: LENAND, — 2024. — 176 p.

9. Sapozhnikova V.S. Russian historical themes in computer games. Action roleplaying game “Time of Troubles”. — Academic Council. — TOM №8 (236) / 2024. — P. 523–532.

10. Schreier J. Blood, Sweat, and Pixels. The Other Side of the Video Game Industry., New York: Harper, 2017. — P. 74.

11. Alexander L. Gamers` Don`t Have to Be Tour Audience. `Gamers` Are Over. Gamasutra, August 28, 2014.

12. Amazon bought Twitch for $970 million// Vedomosti 08/26/2014 [Electronic resource]. — URL: https://www.vedomosti.ru/business/articles/2014/08/26/ amazon?from=copy_text (date of access 05/15/2025).

13. Forel S. China Introduces New Game Approval Process This Month. Variety, April 22, 2019 [Electronic resource]. — URL: https://variety.com/2019/gaming/news/chinagameapprovals-1203194653/ (accessed 05/10/2025).

14. Gaming Video Content and the New Essential Audience. Market Research Report, SuperData Research, 2017.

15. Gyuhwan, Taiyoung R. Game Design on Item-Selling Based Payment Model in Korean Online Games, vol. 4, Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, September 2007, vol. 4, Tokyo, Japan: Digital Game Research Association, University of Tokyo.

16. Hussan T. How Much Money Did PewDiePie Earn in 2014?, GameSport (blog), July 6, 2015 [Electronic resource]. — URL: https://www.gamesport.com/articles/howmuch-money-did-pewdiepie-earn-in-2014/1100-6428640/ (access date 05/10/2025).

17. Kerr A. Global Games: Productions, Circulation and Policy in the Networked Era.— New York, Routledge, 2017.

18. Kocurek C.A. Coin-Operation Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. — Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015. — 272p.

19. Marshmello Holds First Ever Fortnite Concert Live at Pleasant Park [Electronic resource]. — URL: https://www.fortnite.com/@mgk-off/9145-5375-4015?lang=en-US (access date 05/10/2025).

20. Nieborg D.B., Sihvonen T. “The New Gatekeepers: the Occupational Ideology of Game Journalism.” Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Tokyo, Japan, Digital Games Research Association, 2009, p. 9.

21. O`Donnell C. Developer`s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators. – Cambridge, MA., The MIT Press. — 2014. — 147p.

22. Parkin S. The Making of Fez, the Breaking of Phil Fish. Indie Games Plus (blog), December 13, 2011 [Electronic resource]. — URL: https//indiegamesplus.com/2011/12/ the_making_of_fez_the_breaking (accessed 05/10/2025).

23. Willams D. Structure and Competition in the U.S. Home Video Game industry. International Journal on Media Management, May 2002, vol. 4, no. 1, pp.41–54.

24. Willson M., Leaver T. Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape. — New York, Bloomsbury Academic, 2017.

Статья поступила 28.02.2025 г. Статья одобрена к публикации 19.03.2025 г.

Бобби Котик, давая интервью прессе, отметил, что с появлением высококачественных мобильных устройств и их распространением по всему миру, мы расширяем нашу целевую аудиторию игроков до каждого человека [10, c. 74]. Компания Activision Blizzard приобрела King Digital за 5,9 млрд долларов. Для сравнения следует указать, что корпорация Disney заплатила за Marvel 4,24 млрд долларов, тем самым в очередной раз показав, что индустрия компьютерных игр уверенно доминирует над ранее более масштабной индустрией кино [17]. Сделка означает также и смену политической стратегии компании.

Ранее компания Activision Blizzard и аналогичные ей выстраивали свои стратегии из расчета функционирования традиционной модели оффлайн бизнеса, сосредоточенного на потребителях среднего класса, которые могли себе позволить приобрести игровую консоль или потратить деньги на полноценный ПК. В основу данной концепции была заложена привычная потребителю и продавцу установка «платное приобретение игры и далее ее эксплуатация». Освоив рынок мобильных устройств, компания включилась в разработку новой модели коммуникации, где игры стали бесплатными. Выйдя за привычные рамки, разработчики компьютерных игр определили, что любой индивид может найти свою игру и стать геймером, т.е. полноценным представителем целевой аудитории. Одним из первых доказательств данного утверждения следует считать лето 2016 года, когда на улицы городов вышли тысячи игроков Pokemon GO по всему миру, объединенные единой целью — поиском покемонов [5]. Тысячи людей разных возрастов, с различными финансовыми достатками, отложив все дела, бродили по переулкам мегаполисов в поиске несуществующих образцов. Разработчики и владельцы компаний вживую увидели, что играть может каждый, если изменить подход к играм и пересмотреть целевую аудиторию.

Таким образом, лето 2016 года кардинально изменило сложившееся ранее представление о среднестатистическом геймере. Ранее это были мужчины от 18 до 34 лет, которые играли в шутеры всю ночь до раннего утра, жили, чаще всего, со своими родителями и активно потребляли фаст фуд [18]. Основываясь на данном стереотипе, разработчики игр долгое время сами тормозили развитие индустрии, оставляя ее второстепенной для большей части рынка развлечений. Проведение времени за игровой консолью по своей природе сильно отличалось от прочих более популярных и устоявшихся вариантов проведения досуга, к которым относились просмотр ТВ, походы в кино, листание журналов и чтение книг, прослушивание музыкальных композиций, посещение спортивных мероприятий и разнообразных шоу [4]. Более того, сами разработчики до конца не верили в возможность расширения аудитории посредствам цифровизации.

Для Цитирования:
Сапожникова Виктория Станиславовна, Современная игровая культура: подходы к анализу субъектов, задач, функций. Ученый совет. 2025;7.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: