Статья поступила 28.02.2025 г. Статья одобрена к публикации 19.03.2025 г.
Бобби Котик, давая интервью прессе, отметил, что с появлением высококачественных мобильных устройств и их распространением по всему миру, мы расширяем нашу целевую аудиторию игроков до каждого человека [10, c. 74]. Компания Activision Blizzard приобрела King Digital за 5,9 млрд долларов. Для сравнения следует указать, что корпорация Disney заплатила за Marvel 4,24 млрд долларов, тем самым в очередной раз показав, что индустрия компьютерных игр уверенно доминирует над ранее более масштабной индустрией кино [17]. Сделка означает также и смену политической стратегии компании.
Ранее компания Activision Blizzard и аналогичные ей выстраивали свои стратегии из расчета функционирования традиционной модели оффлайн бизнеса, сосредоточенного на потребителях среднего класса, которые могли себе позволить приобрести игровую консоль или потратить деньги на полноценный ПК. В основу данной концепции была заложена привычная потребителю и продавцу установка «платное приобретение игры и далее ее эксплуатация». Освоив рынок мобильных устройств, компания включилась в разработку новой модели коммуникации, где игры стали бесплатными. Выйдя за привычные рамки, разработчики компьютерных игр определили, что любой индивид может найти свою игру и стать геймером, т.е. полноценным представителем целевой аудитории. Одним из первых доказательств данного утверждения следует считать лето 2016 года, когда на улицы городов вышли тысячи игроков Pokemon GO по всему миру, объединенные единой целью — поиском покемонов [5]. Тысячи людей разных возрастов, с различными финансовыми достатками, отложив все дела, бродили по переулкам мегаполисов в поиске несуществующих образцов. Разработчики и владельцы компаний вживую увидели, что играть может каждый, если изменить подход к играм и пересмотреть целевую аудиторию.
Таким образом, лето 2016 года кардинально изменило сложившееся ранее представление о среднестатистическом геймере. Ранее это были мужчины от 18 до 34 лет, которые играли в шутеры всю ночь до раннего утра, жили, чаще всего, со своими родителями и активно потребляли фаст фуд [18]. Основываясь на данном стереотипе, разработчики игр долгое время сами тормозили развитие индустрии, оставляя ее второстепенной для большей части рынка развлечений. Проведение времени за игровой консолью по своей природе сильно отличалось от прочих более популярных и устоявшихся вариантов проведения досуга, к которым относились просмотр ТВ, походы в кино, листание журналов и чтение книг, прослушивание музыкальных композиций, посещение спортивных мероприятий и разнообразных шоу [4]. Более того, сами разработчики до конца не верили в возможность расширения аудитории посредствам цифровизации.