Потребность в «зрелищности», как утверждают исследователи [17], — это признак усталости общества, где субъект нуждается в коммуникации. Такую возможность взаимодействия зрелищной культуры и социального индивида (а также массовой публики) как раз и даёт «зрелищность» — она является «ключом» ко многим смыслам в парадигме коммуникативного пространства. И здесь «зрелищность» выступает как коммуникативный принцип, создавая высокий эмоциональный фон, который требует обмена — общения, коммуникации, диалога.
Но человек и сам нуждается в «зрелищности», это его потребность в игровом начале, ярких красках, интересных костюмах, интерьерах, путешествиях, колоритности и многом другом. Пользуясь «зрелищностью» как орудием — средством манипуляции, человека уводят в мир иллюзий, в гиперреальность, как альтернативу коммуникативному пространству. Гиперреальность погружает человека в небытие, как мифологические ундины увлекали путешественников своими чарами, а затем их губили. И здесь, вероятно, необходимо человеку очнуться и вспомнить, что он разумен и способен управлять гиперреальностью, которая является только лишь игрой.
Вся история праздничной, ритуальной, игровой культуры, связанная с понятием «зрелищность», свидетельствует об этом «образном» спектре, о презентации «рожденного» по Плутарху [13, c. 231].
Homo sapiens и Homo ludens — «Человек разумный» и «Человек играющий» — это две неразделимые характеристики современного человека. «Человек играющий» в нашу постмодернистскую действительность, с её технократической составляющей, звучит зловеще: Человек играющий — с кем? Кто его партнёр, с кем человек входит в диалог? Чаще всего, в настоящее время — играющий с виртуальным пространством, которое заменяет зрелищностью подлинную реальность, а урбанизированному человеку именно ее и не хватает в реальной жизни. Сегодня идеи Й. Хейзинги и Э. Берна, как и сам «человек играющий», вновь становятся востребованными, как дионисийские «стихии свободы». Игра захватывает всё современное общество — это компьютерные игры, поиск и ловля покемонов, мульт-герои на улицах городов (особенно в Японии), Диснейленд и ему подобные сказочные земли, фестивали старинной народной культуры, квесты гарри-поттеровской направленности, сама виртуальная жизнь — покупка виртуальных домов и виртуальных объектов искусства, даже криптовалюта — все это имеет отчасти или полностью игровой характер. С огромной скоростью человечество вовлекается в гиперреальность «Зазеркалья». Что это? — кризис культуры или «водоворот», как порождающая сила, ввергающая человечество в «иное» пространство?