Идея лаборатории «Точка на карте» возникла из проблемы, которую мы выявили в рамках предыдущих проектов, а именно — снижение интереса к истории города, городским событиям среди молодежи. Методология проекта основывается на элементах теории изменений, которая объясняет причины использования тех или иных подходов в социокультурных проектах, а также то, как эти подходы приведут к желаемым изменениям. Метод основывается на следующих инструментах: выявление стейкхолдеров (ключевых аудиторий), оценка ресурсов и построение логической модели, дерева проблем и дерева результатов.
Ориентируясь на выявленную проблему снижения интереса к истории места, команда проекта выдвинула гипотезу о том, что причиной может быть ограниченные перемещения молодежи по городу. Перемещения ограничены местами, связанными с индивидуальными траекториями: дом, учеба, досуг и пр. За последние десять лет можно наблюдать развитие сервисов доставки заказов или пунктов выдачи, что значительно снижает стимул выхода за границы привычной территории. Чтобы выйти за эти границы, мы решили обратиться к методу дрейфа.
Дрейф — ключевое понятие психогеографии, появившееся в середине XX века во Франции. Сегодня его можно определить как бесцельную прогулку по городу, без заданных точек маршрута. Во время дрейфа его участник погружается в абсурдные «ситуации», которые создает себе сам с целью отойти от привычных паттернов поведения в городе. Подобный опыт имеет особую значимость, так как предлагает не ограничиваться традиционными подходами урбанистики или истории, а помогает формировать собственный взгляд через игру, эмоции и чувства. Это помогает человеку сосредоточиться на месте, где он находится здесь и сейчас, обращая внимание на детали. Такой подход побуждает находить собственные смыслы в окружающей среде. Для каждого горожанина или туриста открываются уникальные образы и впечатления, что делает связь с этим местом более личной и глубокой.
В партнерстве с художницей Катей Червонных мы сфокусировались на кибердрейфе т.е. прогулки по онлайн среде, где можно увидеть не только текущее состояние города, но и его исторический и сетевой образ. С одной стороны, переход в виртуальное пространство позволило расширить хронологические и географические рамки проекта, а с другой — отвечало привычному инструментарию выбранной целевой аудитории — молодежь много и легко осуществляет дрейф в виртуальном пространстве с самыми разными целями.