Развитие цифровых технологий повлекло за собой повышение интереса к компьютерным играм не только как к контенту развлекательного характера, но и как к игровому процессу, главной чертой которого стало соревнование игроков между собой, основывающееся на их навыках и тактических умениях. Появился термин «киберспорт», или «компьютерный спорт».
В июне 2016 г. Министерство спорта РФ признало киберспорт самостоятельным видом спорта (приказ Министерства спорта РФ от 29.04.2016 №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта»), уже через год была аккредитована Федерация компьютерного спорта, появилась возможность проведения чемпионата и кубка России, присвоения игрокам спортивных разрядов. До недавнего времени киберспорт включал в себя пять дисциплин — боевую арену, соревнования головоломки, стратегию в реальном времени, спортивные симуляторы. В апреле 2019 г. были включены в список киберспортивных дисциплин файтинги (приказ Министерства спорта Российской Федерации от 14.03.2019 № 199 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта»).
Степень научной разработанности сферы киберспорта следует признать недостаточной. В основном исследования по тематике компьютерного спорта касаются его положения в профессиональном спорте, влияния на психику игроков, социокультурной роли. О правовом регулировании киберспорта написано мало работ, среди них отдельно можно выделить работы В.В. Архипова, П.А. Суходимцева, Е.В. Сутыриной.
В практике встречаются разные варианты оформления отношений между киберспортивным клубом и киберспортсменом.