По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 339.13

Как эмоции повышают продажи и наращивают клиентскую базу магазина Кейс: «Подарок за покупку — квест»

Богданов Н. И. генеральный директор компаний Street Adventure и Kvestik.ru, Москва, Никольская ул., д. 4/5, оф. 228, E-mail: nikitabogdanov@gmail.com

В материале рассмотрено повышение эффективности стандартного маркетингового инструмента «подарок за покупку» за счет эмоциональной привязки клиентов к бренду. Результатом акции, в ходе которой клиентам дарили не привычный скидочный купон, а возможность получить новые эмоции в ходе необычного приключения, стало не только повышение лояльности клиентов, но и рост продаж, а также расширение клиентской базы.

«Подарок за покупку» — стандартный маркетинговый инструмент, который так или иначе используют практически все компании. Одни устраивают подобные акции в точках продаж, другие с каждым заказом дают промо-код или скидочный купон на последующие покупки. Но что, если предлагать клиентам не стандартные сувениры или скидки, а новые эмоции, полученные в ходе игры? Такой кейс мы сделали вместе с компанией, специализирующейся на продаже офисного оборудования. Результатом этого необычного маркетингового эксперимента стали повышение продаж и рост клиентской базы нашего партнера.

Компания Street Adventure задумывалась как первый разработчик мобильных квестов по городу, музеям, паркам и другим интересным местам и работает на рынке уже 7 лет. Ежемесячно мы проводим около 2500 квестов. В структуре продаж от 40 до 60 % занимают корпоративные заказы — проекты для школьников либо эксклюзивные корпоративные проекты для сотрудников компаний. Среди наших корпоративных клиентов — Сбербанк, Coca-Cola, Google, Мегафон и другие. Другая часть продаж — розница. Среднемесячная выручка Street Adventure — порядка 2 миллионов рублей.

Популярность мобильных квестов по городу и его достопримечательностям и интересным местам у людей самых разных возрастов и профессий обусловлена их уникальной моделью, позволяющей получать интересную информацию в увлекательной игровой форме. Таким образом, играя, человек не только переживает позитивные эмоции, но и узнает новое.

Отличием нашего проекта от других является полностью автоматизированная система работы. Все квесты занесены в специальную игровую онлайн-систему. Пользователь заходит на сайт, выбирает понравившийся ему квест, заказывает и оплачивает его онлайн и после этого получает e-mail с инструкциями по прохождению квеста. Активировать игру можно в любое удобное время введя специальный код на промо-странице.

Однажды к нам поступил стандартный запрос — провести день рождения школьника в формате квеста, что мы и сделали. Через некоторое время к нам снова обратилась мама получившего квест в подарок школьника, которая, как оказалось, была директором компании по продаже офисного оборудования. Она сказала, что у нее в голове родилась идея дарить наши квесты клиентам компании и спросила, готовы ли мы взяться за подобный проект.

Для Цитирования:
Богданов Н. И., Как эмоции повышают продажи и наращивают клиентскую базу магазина Кейс: «Подарок за покупку — квест». Директор по маркетингу и сбыту. 2016;12.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: