Ежедневное расширение информационной среды, включение в нее основных и наиболее важных сфер жизни общества, будь то общение, работа, развлечение, а сейчас еще и учебный процесс, — все это и многое другое не может не сказаться на формировании человека, на изменении его среды обитания. Причем вряд ли имеет сколько‑нибудь большое значение возраст человека, пребывающего в новой ультрадинамической среде. К сожалению, такая ситуация может привести к патологии, которая называется цифровым слабоумием. Оно выражается в проблемах с вниманием и запоминанием, что сказывается на способности к суждению, решению интеллектуальных задач, трудовой деятельности, отношению к коллегам и контролю над эмоциями. Цифровое слабоумие — это не просто забывчивость, цифровое слабоумие — это когда люди, в прямом смысле, не задумываются над тем, что они делают [1, с. 362–363]. Это также СДВиГ (синдром дефицита внимания и гиперактивность) и некоторые другие.
Информационное пресыщение неизбежно при пребывании человека в интернет-среде, в социальных сетях. Лидером по цифровой зависимости является Южная Корея. Как сами специалисты из Южной Кореи определяют средний процент цифрозависимых людей в стране — 35%. Также они являются абсолютными рекордсменами по средней продолжительности сеанса, средней сессии — так, в Facebook она составляет 48 мин. [2]. Однако, что не может не удивлять, и менее развитые страны подвержены сильнейшему влиянию. Например, в Сингапуре в среднем человек проводит в цифровой среде около 10 час., в Бразилии, Таиланде и в Колумбии — по 9 час. Показатель россиян близок к среднему. В среднем по миру этот показатель равен 6 час. 42 мин., и на протяжении всего времени только растет [3].
Все это негативные стороны неуправляемого пребывания в информационной среде, но мы остановимся на некоторых самых удивительных плюсах для экономики отдельных компаний и даже целых государств.
В экстраординарных случаях для долгого пребывания в сети есть оправдание: в Венесуэле в связи с кризисом, который длится с 2012 года, многие люди ушли со своих низкооплачиваемых работ, чтобы зарабатывать внутриигровую валюту в старых многопользовательских онлайн-играх, сидя в маленьких клубах за слабыми компьютерами [4]. Их доходы выросли бы в разы, будь у жителей компьютеры мощнее, на которых можно «играть» в современные многопользовательские игры с развитой свободной экономикой. По самым скромным подсчетам такой способ заработка приносит двое больше денег, причем здесь нет фактора зависимости — люди, которые решились на такое, говорят, что это невыносимо трудно и нудно, но выхода у них нет.