По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 51-7 DOI:10.33920/nik-02-2206-04

Актуальные тенденции и развитие рынка виртуальной реальности*

Гаврилова Ольга Викторовна доцент кафедры прикладной информатики Московского гуманитарного университета, 111395, Россия, г. Москва, ул. Юности, д. 5, эл. почта gavrilova.ov@gmail.com
Башмакова Елена Исмаиловна старший преподаватель кафедры прикладной информатики Московского гуманитарного университета, 111395, Россия, г. Москва, ул. Юности, д. 5, эл. почта: elbashmakova@mail.ru
Романова Елена Витальевна канд. экон. наук, доцент, доцент кафедры информатики Московского гуманитарного университета, 111395, Россия, г. Москва, ул. Юности, д. 5, эл. почта: elromanova@mosgu.ru

В статье рассматривается краткая история возникновения виртуальной реальности и области ее применения, а также тенденции ее развития. Приводятся объемы инвестиций в эту область. Анализируются возможности применения технологий виртуальной и дополненной реальности в процессе обучения в вузах, рассматриваются примеры применения этих технологий в образовательной сфере, а также те преимущества, которые предоставляет данная технология, и недостатки.

Литература:

1. Байназаров Н. Какие перспективы ожидают рынок VR? // RB.RU [Электронный ресурс]. — URL: http://ruangguru.media/content-https-rb.ru/longread/vr-analytics/ (дата обращения: 20.12.2021).

2. Башмакова Е.И. Трансформирование функций преподавателя высшей школы в период пандемии // Общероссийская (национальная) конференция «Моисеевские чтения. Культура и гуманитарные проблемы современной цивилизации». — М.: Издательство Московского гуманитарного университета, 2021. — С. 173–179.

3. Гаврилова О.В. Роль виртуальной реальности в современном образовании // Ученый совет. — 2018. — № 10. — С. 30–34.

4. Макаров В.Ф., Нечаев Д.Ю. О возможности применения автоматизированных тренажеров при обучении участников информационных взаимодействий цифрового общества // IV Моисеевские чтения. Доклады и материалы Общероссийской (национальной) научной конференции. — М.: Издательство Московского гуманитарного университета, 2021. — С. 123–130.

5. Нечаев Д.Ю. О необходимости развития опережающих компетенций магистрантов ИТ-направлений подготовки в РЭУ им. Г.В. Плеханова // Наука и практика Российского экономического университета им. Г.В. Плеханова. — 2018. — № 1 (29). — М. — С. 68–73.

6. Роберт И.В. Характеристики информационно-образовательной среды и информационно-образовательного пространства // Мир психологии. — 2019. — № 2. — С. 110–120.

7. Романова Е.В. О роли поисковых информационных систем в подготовке специалистов для экономической сферы деятельности // Международная научная конференция «Высшее образование для XXI века. Цифровая трансформация общества: новые возможности и новые вызовы». — В двух частях. — Ч. I. — М.: Издательство Московского гуманитарного университета, 2020. — С. 625–629.

1. Baynazarov N. Kakiye perspektivy ozhidayut rynok VR? // RB.RU [Elektronnyy resurs]. — URL: http://ruangguru.media/content-https-rb.ru/longread/vr-analytics/ (data obrashcheniya: 20.12.2021).

2. Bashmakova Ye.I. Transformirovaniye funktsiy prepodavatelya vysshey shkoly v period pandemii // Obshcherossiyskaya (natsional'naya) konferentsiya «Moiseyevskiye chteniya. Kul'tura i gumanitarnyye problemy sovremennoy tsivilizatsii». — M.: Izdatel'stvo Moskovskogo gumanitarnogo universiteta, 2021. — S. 173–179.

3. Gavrilova O.V. Rol' virtual'noy real'nosti v sovremennom obrazovanii // Uchenyy sovet. — 2018. — № 10. — S. 30–34.

4. Makarov V.F., Nechayev D.YU. O vozmozhnosti primeneniya avtomatizirovannykh trenazherov pri obuchenii uchastnikov informatsionnykh vzaimodeystviy tsifrovogo obshchestva // IV Moiseyevskiye chteniya. Doklady i materialy Obshcherossiyskoy (natsional'noy) nauchnoy konferentsii. — M.: Izdatel'stvo Moskovskogo gumanitarnogo universiteta, 2021. — S. 123–130.

5. Nechayev D.YU. O neobkhodimosti razvitiya operezhayushchikh kompetentsiy magistrantov IT-napravleniy podgotovki v REU im. G.V. Plekhanova // Nauka i praktika Rossiyskogo ekonomicheskogo universiteta im. G.V. Plekhanova. — 2018. — № 1 (29). M. — S. 68–73.

6. Robert I.V. Kharakteristiki informatsionno-obrazovatel'noy sredy i informatsionnoobrazovatel'nogo prostranstva // Mir psikhologii. — 2019. — № 2. — S. 110–120.

7. Romanova Ye.V. O roli poiskovykh informatsionnykh sistem v podgotovke spetsialistov dlya ekonomicheskoy sfery deyatel'nosti // Mezhdunarodnaya nauchnaya konferentsiya «Vyssheye obrazovaniye dlya XXI veka. Tsifrovaya transformatsiya obshchestva: novyye vozmozhnosti i novyye vyzovy». — V dvukh chastyakh. — CH. I. — M.: Izdatel'stvo Moskovskogo gumanitarnogo universiteta, 2020. — S. 625–629.

История возникновения виртуальной реальности короткая. Тем более удивляет быстрый прогресс в этой области. Первыми устройствами дополненной (еще не виртуальной) реальности были шлемы Headsight, которые создала компания Philco Corporation в 1961 г. Применены они были в военной области. Мортон Хейлиг в 1962 г. запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Позже профессор Гарварда Айван Сазерленд создал систему виртуальной реальности на основе головного дисплея, которая называлась «Дамоклов меч». В 80-е гг. ХХ в. Джарон Ланье и его компания VPL Research разработали очки EyePhone, перчатку DataGloveи и придумали термин «виртуальная реальность».

В 1992 г. Льюисом Розенбергом был разработан экзоскелет для войск США, который позволял управлять техникой на удалении. В театре дополненная реальность появилась в 1994 г. Жюли Мартин создал постановку «Танцы в киберпространстве», в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве, в это же время произошло появление виртуальной реальности на телевидении. В 2000 г. благодаря дополненной реальности в игре Quake появилась возможность преследовать виртуальных монстров по практически настоящим улицам.

1 августа 2012 г. малоизвестная компания Oculus начала сбор средств для создания шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза. И 6 января 2015 г. начались продажи первого серийного оборудования виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Это стало началом взрывного роста инвестиций в эту отрасль.

Возможности виртуальной реальности мало доступны массовому потребителю, но известные компании занимаются развитием этих технологий, причем инфраструктура и технологии в этой области развиваются параллельно со способами их применения. Достигнуты большие успехи в медицине — специалисты из Гарвардского университета опубликовали обзорную статью, в которой рассматривают эффективность современных методов виртуальной реальности для лечения психических заболеваний, а особенно — тревожных неврозов и фобий. Ученые из Великобритании и Испании разработали метод лечения депрессии с помощью виртуальной реальности.

Для Цитирования:
Гаврилова Ольга Викторовна, Башмакова Елена Исмаиловна, Романова Елена Витальевна, Актуальные тенденции и развитие рынка виртуальной реальности*. Ученый совет. 2022;6.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: