Статья поступила 23.11.2020
Развитие информационных технологий и компьютерной техники достаточно быстро преодолело рамки научных изысканий и вошло в сферу игровых развлечений, при этом приняв масштабы крупной самостоятельной индустрии. Вполне закономерно был поднят вопрос о месте компьютерных игр в системе образования и воспитания.
Видеоиграм посвящено множество статей различной тематики, но в большинстве случаев они прежде всего направлены на выявление негативных сторон игр, нежели на выявление положительных качеств.
В частности, это присуще Рунету (отечественному интернет-сегменту), в котором чаще можно увидеть статьи о негативном влиянии игры на подрастающее поколение, как и о результатах этого влияния, которые обнажаются перед читателями в первую очередь.
Разумеется, в современном мире существует множество игр, которые наполнены примерами аддиктивного поведения, но тем не менее существует огромное количество игр, доказывающих обратное. Негативное воздействие на психику человека со стороны таких игр очевидно и требует разбирательств не столько в научной среде, сколько в судебно-правовой и уголовной.
В данной же работе мы акцентируем внимание на положительных сторонах игр и, соответственно, на таких из игр, использование которых в образовательном и воспитательном процессе конструктивно и полезно. Как бы в обществе ни критиковали игры, однако их распространение очень широкое и интенсивное [3], поэтому мотивом к написанию представленной статьи послужило стремление направить развитие компьютерных игр в русло содействия духовному и интеллектуальному развитию человека. Следовательно, целью исследования в данной статье является детекция воспитательного и образовательного потенциала в компьютерных играх.
Среди объективных преимуществ компьютерных игр выделим возможность визуализации пространства определенных культурных и исторических эпох с демонстрацией виртуальных моделей зданий, технических объектов, природного и архитектурного ландшафта. Видеоигры, учитывая платформенное разнообразие, являются масштабным и общеизвестным явлением. Если в России видеоигры получили свое широкое распространение в начале XXI в., то в странах Запада, в том числе в США, игры уже рассматривались в 1970-х гг. Ни один учебник и никакая устная речь не смогут передать того, что доступно в этом отношении компьютерной игре. Так, на уроках истории при изучении темы морских или сухопутных сражений в годы Второй мировой войны наиболее объективно визуализирована военная техника стран-участников различных годов в играх War Thunder и серии клиентских игр World of Warships (Tanks/Planes). Подчеркнем, что речь идет не об отображении тактико-технических характеристик кораблей (в игре они условны), а о детализированной передаче их внешнего вида. Тем не менее такого рода симуляторы боевых действий могут в лучшем случае информировать игрока о том или ином проекте, демонстрировать то, как выглядел определенный танк, самолет или корабль, однако воспитательные возможности таких игр не являются очевидными.