По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 004.923 DOI:10.33920/nik-01-2107-01

Воспитание человека в историческом пространстве виртуального мира компьютерной игры

Мурзаев Илья Олегович ФГАОУ ВО «Севастопольский государственный университет», Россия, 299053, Республика Крым, Севастополь, ул. Университетская, д. 33, E-mail: murfeo@mail.ru, ORCID: 0000-0002-1627-8838
Панищев Алексей Леонидович АНО ВО «Славяно-греко-латинская академия», Россия, 105005, Москва, ул. Радио, д. 20, E-mail: Alexeipl1980@mail.ru, ORCID: 0000-0003-4327-1225

Данная статья посвящена компьютерным играм как средству воспитания человека. В работе подчеркивается, что компьютерные игры прочно вошли в повседневную культуру современного общества, при этом несут в себе ряд угроз. Тем не менее, помимо негативных сторон, компьютерные игры обладают и некоторыми положительными возможностями, которые разумно реализовать в рамках образовательных и воспитательных программ. В некотором смысле компьютерная игра сравнивается с книгой, в содержание которой человек вживается и переживает его. Разумеется, мы признаем, что между компьютерной игрой и книгой нельзя ставить знак равенства, поэтому такое сравнение условно. Благодаря визуализации компьютерная игра может передавать информацию в такой форме, которая недоступна тексту или устной речи. Думается, что если не исследовать компьютерные игры в педагогическом значении, то их сильные стороны останутся невостребованными и вся суть этих игр сведется к развлечениям.

Литература:

1. Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров / Н.В. Богачева // Вестник Московского университета. — Психологические науки. — 2014. — № 4. — С. 120–130.

2. Векленко П.В. Современная онтология: интерфейс и реальность / П.В. Векленко, Д.В. Попов // Научный вестник Омской академии МВД России. — 2019. — № 2 (73). — С. 67–72.

3. Ерогова И.С. Компьютерные игры в обучении / И.С. Ерогова // Вестник науки и творчества. — 2016. — № 9. — С. 17–22.

4. Панищев А.Л. Феномен города как часть религиозной культуры Древней Греции / А.Л. Панищев // Вопросы культурологии. — 2017. — № 5–6. — С. 58–63.

5. Хворостов Д.А. Традиции и новации в современном преподавании дизайна / Д.А. Хворостов // Вестник Омского государственного педагогического университета. — Гуманитарные исследования. — 2015. — № 4 (8). — С. 105–109.

1. Bogacheva N.V. (2014) Computer games and psychological specifics of the cognitive sphere of gamers. In: Vestnik Moskovskogo universiteta. Psixologicheskie nauki [Bulletin of the Moscow University. Psychological Sciences]. No. 4: 120–130. (In Russ.)

2. Veklenko P.V. (2019) Modern ontology: interface and reality. In: Nauchny`j vestnik Omskoj akademii MVD Rossii [Scientific Bulletin of the Omsk Academy of the Ministry of internal Affairs of Russia]. No. 2 (73): 67–72. (In Russ.)

3. Erogova I.S. (2016) Computer games in training. In: [Bulletin of science and creativity]. No. 9: 17–22. (In Russ.)

4. Panishchev A.L. (2017) The phenomenon of the city as part of the religious culture of Ancient Greece. In: Voprosy` kul`turologii [Questions of cultural studies]. No. 5–6: 58–63. (In Russ.)

5. Khvorostiv D.A. (2015) Traditions and innovations in modern teaching of design. In: Vestnik Omskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta. Gumanitarny`e issledovaniya [Bulletin of Omsk state pedagogical University. Humanitarian research]. No. 4 (8): 105–109. (In Russ.)

Статья поступила 23.11.2020

Развитие информационных технологий и компьютерной техники достаточно быстро преодолело рамки научных изысканий и вошло в сферу игровых развлечений, при этом приняв масштабы крупной самостоятельной индустрии. Вполне закономерно был поднят вопрос о месте компьютерных игр в системе образования и воспитания.

Видеоиграм посвящено множество статей различной тематики, но в большинстве случаев они прежде всего направлены на выявление негативных сторон игр, нежели на выявление положительных качеств.

В частности, это присуще Рунету (отечественному интернет-сегменту), в котором чаще можно увидеть статьи о негативном влиянии игры на подрастающее поколение, как и о результатах этого влияния, которые обнажаются перед читателями в первую очередь.

Разумеется, в современном мире существует множество игр, которые наполнены примерами аддиктивного поведения, но тем не менее существует огромное количество игр, доказывающих обратное. Негативное воздействие на психику человека со стороны таких игр очевидно и требует разбирательств не столько в научной среде, сколько в судебно-правовой и уголовной.

В данной же работе мы акцентируем внимание на положительных сторонах игр и, соответственно, на таких из игр, использование которых в образовательном и воспитательном процессе конструктивно и полезно. Как бы в обществе ни критиковали игры, однако их распространение очень широкое и интенсивное [3], поэтому мотивом к написанию представленной статьи послужило стремление направить развитие компьютерных игр в русло содействия духовному и интеллектуальному развитию человека. Следовательно, целью исследования в данной статье является детекция воспитательного и образовательного потенциала в компьютерных играх.

Среди объективных преимуществ компьютерных игр выделим возможность визуализации пространства определенных культурных и исторических эпох с демонстрацией виртуальных моделей зданий, технических объектов, природного и архитектурного ландшафта. Видеоигры, учитывая платформенное разнообразие, являются масштабным и общеизвестным явлением. Если в России видеоигры получили свое широкое распространение в начале XXI в., то в странах Запада, в том числе в США, игры уже рассматривались в 1970-х гг. Ни один учебник и никакая устная речь не смогут передать того, что доступно в этом отношении компьютерной игре. Так, на уроках истории при изучении темы морских или сухопутных сражений в годы Второй мировой войны наиболее объективно визуализирована военная техника стран-участников различных годов в играх War Thunder и серии клиентских игр World of Warships (Tanks/Planes). Подчеркнем, что речь идет не об отображении тактико-технических характеристик кораблей (в игре они условны), а о детализированной передаче их внешнего вида. Тем не менее такого рода симуляторы боевых действий могут в лучшем случае информировать игрока о том или ином проекте, демонстрировать то, как выглядел определенный танк, самолет или корабль, однако воспитательные возможности таких игр не являются очевидными.

Для Цитирования:
Мурзаев Илья Олегович, Панищев Алексей Леонидович, Воспитание человека в историческом пространстве виртуального мира компьютерной игры. Вопросы культурологии. 2021;7.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: