По всем вопросам звоните:

+7 495 274-22-22

УДК: 339.1 DOI:10.33920/nik-02-2401-03

Перспективы применения технологии продакт-плейсмента в играх и метавселенных

Кожина Ольга Михайловна доцент кафедры экономических и финансовых дисциплин, АНО ВО «Московский гуманитарный университет», 111395, Российская Федерация, г. Москва, ул. Юности, д. 5, эл. адрес: olgamanord@mail.ru

В статье рассматривается понятие продакт-плейсмента и метавселенных, представляются примеры применения продакт-плейсмента в играх и метавселенных и перспективы развития технологии в виртуальном мире. Показано, что потребители разных возрастов достаточно благосклонно воспринимают технологии плейсмента и «вторжение» брендов, будучи готовыми покупать именно те товары, пользоваться именно теми услугами, которые нашли одобрение у конкретного героя. Автор демонстрирует, что настоящее время идет быстрое развитие метавселенных — виртуального пространства, где люди могут взаимодействовать друг с другом, с цифровыми предметами, через свои аватары посредством технологий виртуальной реальности, и рассматривает эти технологии как необходимые инструменты в области экономики.

Литература:

1. Исследование: объём продаж недвижимости в метавселенных вырастет более чем на $5 млрд к 2026 году. [Электронный ресурс] — URL: https://www.ixbt. com/news/2022/07/26/issledovanie-objom-prodazh-nedvizhimosti-v-metavselennyhvyrastet-bolee-chem-na-5-mlrd-k-2026-godu.html (дата обращение 8.11.2023).

2. Кожина О.М., Симакина М.А. Виртуальная и дополненная реальность как перспективные инструменты маркетинговых коммуникаций // Сборник научных трудов. — Казань, 2020. — Стр. 373–375.

3. Кожина О.М., Симакина М.А, Мамаева Н.В. Сравнительный анализ отношения подростковой и совершеннолетней аудитории к продакт плейсменту // Вестник Московского государственного педагогического университета. Серия «Экономика». — 2016. — №3(10). — С. 68–73.

4. М-Видео запустил магазин электроники в метавселенной // Сетевое СМИ Tadviser. [Электронный ресурс] — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/%D0%9F%D1 %80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82:%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B7 %D0%B8%D0%BD_%C2%AB%D0%9C.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%C 2%BB_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0% BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_Roblox (дата обращения 08.11 2023).

5. Метавселенные // Сетевое СМИ Tadviser. [Электронный ресурс] — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D 1%8F:%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0 %B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_(metaverses). (дата обращения 8.11.2023).

6. Названы 10 главных трендов в сфере метавселенных на ближайшие годы // Сетевое СМИ Tadviser. [Электронный ресурс] — URL: https://www.tadviser.ru/index. php/ (дата обращения 8.11.2023).

7. Frank R. Metaverse real estate sales top $500 million, and are projected to double this year // CNBC LLC. [Электронный ресурс] — URL: https://www.cnbc. com/2022/02/01/metaverse-real-estate-sales-top-500-million-metametric-solutionssays.html (дата обращения 5.11.2023).

8. Roblox vs Decentraland — как выбрать метавселенную для маркетингового проекта // Sostav.ru. Независимый проект брендингового агентства Depot. [Электронный ресурс] — URL: https://www.sostav.ru/publication/roblox-vsdecentraland-57404.html (дата обращение 8.11.2023).

1. Issledovaniye: ob"yom prodazh nedvizhimosti v metavselennykh vyrastet boleye chem na $5 mlrd k 2026 godu. [Elektronnyy resurs] — URL: https://www.ixbt.com/ news/2022/07/26/issledovanie-objom-prodazh-nedvizhimosti-v-metavselennyhvyrastet-bolee-chem-na-5-mlrd-k-2026-godu.html (data obrashcheniye 8.11.2023).

2. Kozhina O.M., Simakina M.A. Virtual'naya i dopolnennaya real'nost' kak perspektivnyye instrumenty marketingovykh kommunikatsiy // Sbornik nauchnykh trudov. — Kazan', 2020. — Str. 373–375.

3. Kozhina O.M., Simakina M.A, Mamayeva N.V. Sravnitel'nyy analiz otnosheniya podrostkovoy i sovershennoletney auditorii k prodakt pleysmentu // Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta. Seriya «Ekonomika». — 2016. — №3(10). — S. 68–73.

4. M-Video zapustil magazin elektroniki v metavselennoy // Setevoye SMI Tadviser. [Elektronnyy resurs] — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0 %BE%D0%B5%D0%BA%D1%82:%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B7%D0%B 8%D0%BD_%C2%AB%D0%9C.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%C2%BB_ %D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB% D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_Roblox (data obrashcheniya 08.11 2023).

5. Metavselennyye // Setevoye SMI Tadviser. [Elektronnyy resurs] — URL: https:// www.tadviser.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F:% D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0 %BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_(metaverses). (data obrashcheniya 8.11.2023).

6. Nazvany 10 glavnykh trendov v sfere metavselennykh na blizhayshiye gody // Setevoye SMI Tadviser. [Elektronnyy resurs] — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/ (data obrashcheniya 8.11.2023).

7. Frank R. Metaverse real estate sales top $500 million, and are projected to double this year // CNBC LLC. [Elektronnyy resurs] — URL: https://www.cnbc.com/2022/02/01/ metaverse-real-estate-sales-top-500-million-metametric-solutions-says.html (data obrashcheniya 5.11.2023).

8. Roblox vs Decentraland — kak vybrat' metavselennuyu dlya marketingovogo proyekta // Sostav.ru. Nezavisimyy proyekt brendingovogo agentstva Depot. [Elektronnyy resurs] — URL: https://www.sostav.ru/publication/roblox-vs-decentraland-57404. html (data obrashcheniye 8.11.2023)

Технология продакт-плейсмента уже достаточно давно используется компаниями для управления поведением потребителей. Размещение реальных брендов в книгах, фильмах, сериалах и компьютерных играх — это привычная практика для многих международных и российских компаний. Особенно подвержены влиянию продакт-плейсмента дети и подростки. Влияние продакт-плейсмента на подростков объясняется конформностью их поведения, желанием соответствовать ожиданиям значимой группы и быть похожим на своих кумиров (героев сериалов, книг, компьютерных игр, фильмов) [3].

С развитием технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) у компаний-производителей появляются новые возможности для взаимодействия с потребителями. Причем, зачастую, взаимодействие в прямом смысле слова [2].

Впервые слово «метавселенная» упоминается в произведении писателя Нила Стивенсона «Лавина» в 1992 году. Он и был автором данного термина. Под метавселенной Стивенсон обозначил виртуальный мир, с существующими в нем аватарами реальных людей. В фантастической книге Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» 2011 года, герои так же «существуют» в двух мирах: в реальном и виртуальном мире — ОАЗИСЕ. ОАЗИС — многопользовательская онлайн-игра, где люди общаются, учатся, выполняют разные задания, зарабатывая виртуальные деньги, совершают покупки цифровой одежды и аксессуаров, от которых зависит возможность нахождения в конкретной локации. Термин метавселенная при этом не упоминается.

Одно из определений метавселенной таково: Метавселенная (metaverse) — термин, обозначающий мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с физическими вещами и событиями в рамках единой платформы или экосистемы [5]. В июле 2021 года Марк Цукерберг анонсировал создание метавселенной Facebook (запрещенная на территории Российской Федерации организация), в ноябре 2021 года Microsoft анонсировал создание метавселенной, в это же время об этом заявила компания Nvidia. Компания Baidu в декабре 2021 года объявила о выпуске своего первого приложения-метавселенной, которое в настоящее время используется для проведения конференций.

Для Цитирования:
Кожина Ольга Михайловна, Перспективы применения технологии продакт-плейсмента в играх и метавселенных. Ученый совет. 2024;1.
Полная версия статьи доступна подписчикам журнала
Язык статьи:
Действия с выбранными: