Subscription request:

podpiska@panor.ru

For all questions:

+7 495 274-22-22

UDK: 7.067

Animated dystopia as a genre of modern cinema culture

© Kseniya Odegova Postgraduate Student, Chair of Cultural Studies, Sociology and Philosophy, Vyatka State University Russia, 610000, Kirov Oblast, Kirov, ul. Moskovskaya, 36, e-mail: NakatsuSobi@yandex.ru

The article shows that animation, based on the principles of cinema, has developed its own complex artistic language, which allows to raise problems of modern world in such genres as dystopia. A large number of animated dystopias were released with the advent of computer graphics in the 2000s-2010s. The author believes that modern animated dystopias, despite the use of computer technology, continue to be based on the principles put forward by W. Disney. Conclusion is made in the article that modern animated dystopias raised topics of concern for modern society (consequences of wars and scientific breakthroughs, influence of corporations on the life of an individual and society in general, resource crisis and environmental problems) and made a number of changes to the features of classical dystopias the article can act as scientific and methodological materials for training related to the "Cinema" disciplines.

Анимация, являющаяся сегодня активно развивающимся направлением художественной культуры, основываясь на принципах кинематографа, разработала собственный сложный художественный язык (сжатие и растяжение объекта, подготовка к действию, доводка и «захлест» действия, смягчение начала и завершения действия, движение по дугам, тайминг, дополнительное действие или выразительная деталь, преувеличение, привлекательность персонажей или харизма; принцип сложности, принцип неопределенности; трансформация и морфинг, художественный дизайн, визуализация метафор, символов и аллегорий, гротеск) [4; 5], позволяющий создавать реалистичные образы, живых персонажей, интересные сюжеты.

Одним из жанров анимационного кино, в котором отразились проблемы современного мира, является антиутопия, представляющая собой критику негативных черт общества (тоталитарный строй, разделение общества на классы, страх как основная составляющая жизни общества и т.д.) [1; 3]. С появлением компьютерной графики процесс создания анимационных фильмов ускорился, поэтому в 2000–2010-е годы вышло большое количество анимационных антиутопий: «Последняя фантазия: Духи внутри», «Ренессанс», «Метропия», «Психопаспорт» и др. Появлению интереса к ним способствовали мировые катаклизмы, техногенные катастрофы и научные открытия.

Будущему человечества после падения на Землю большого метеорита посвящен компьютерный анимационный фильм «Последняя фантазия: Духи внутри» (2001, Япония, США, реж. Х. Сакагути, М. Сакакибара), основанный на вселенной игр Final Fantasy. После того как упавший метеорит принес с собой фантомы, убивающие людей, исследовательница Аки Росс, зараженная одним из таких фантомов, вместе с доктором Сидом пытается найти способ их нейтрализации. Для этого, основываясь на учении о Гее (планета имеет душу, живые существа при рождении приходят из этого духа и после смерти возвращаются в него), ученые ищут по планете души, появившиеся после падения метеорита.

Уникальность «Последней фантазии» состоит в том, что она является одним из первых компьютерных анимационных фильмов, основанных на принципах игрового кино: с помощью компьютерной графики создавались фотореалистичные персонажи, так же как и в обычной анимации, создатели использовали раскадровку, тайминг, необычные ракурсы, смягчение начала и завершения действия, игру света и тени, принципы сложности и неопределенности, что позволило детально проработать персонажей и окружающий их мир, добавить реалистичности в их образы (складки на одеждах, движение волос, видение мира от их лица) и полностью погрузить зрителя в происходящее на экране.

В сюжете «Последней фантазии» отразились достижения современной науки (мягкое приземление космического аппарата на поверхность астероида Эроса, отправление первого туриста в космос), некоторые природные катаклизмы (падение метеоритов) и особенности государственного устройства некоторых стран, где военные обладают большими правами и возможностями (Кот-д’Ивуар, Фиджи, Япония и Германия в годы Второй мировой войны). Можно говорить о том, что анимационный фильм в целом содержит в себе антивоенную идею: нам показывают, к чему могут привести военные конфликты, и советуют идти по пути созидания, а не разрушения.

Так как сюжет анимационного фильма связан с вторжением внеземной цивилизации на Землю, общество в фильме можно разделить по двум направлениям: на живое-неживое или своих-чужих (люди и фантомы) и по профессиональной принадлежности (ученые и военные). Конфликты между ними привели к тому, что в мире «Последней фантазии» наука и техника достигли большого прогресса: ученые и военные спокойно перемещаются на летательных аппаратах; учеными разработаны энергетические барьеры, защищающие города от фантомов; специальная техника, сканирующая человека на заражение; операционный стол со специальным компьютером и лазером, которые позволяют найти в теле человека фантома и уничтожить его; портативные компьютеры, встроенные в браслеты; специальное оружие, которое уничтожает фантомов (автоматы военных, биоэнергетическое орудие «Зевс»). Таким образом, в постапокалиптическом мире будущего наука и религия, дружба и самопожертвование являются средствами для спасения человечества.

Анимационный фильм «Ренессанс» (2006, Франция, Великобритания, Люксембург, реж. К. Волькман), созданный как объединение жанров антиутопии, нуара и киберпанка, представляет собой детективное расследование инспектора парижской полиции о похищении молодой сотрудницы компании «Авалон» Илоны Тасуев, создающей омолаживающую косметику. В антиутопии поднимается вопрос о том, куда развитие науки и медицины может завести человечество.

Анимационный фильм был создан с помощью компьютерной графики: персонажи сделаны благодаря технике захвата движения, фоны рисовались в 3D-формате. В традициях нуара «Ренессанс» был создан черно-белым, что, с одной стороны, усложнило работу художников в передаче эмоций и движений героев (для реалистичности необходимо было учитывать игру светотени), но с другой — позволило создать особый детективный шарм, присущий жанру нуар. Используя необычные ракурсы, монтаж, принцип трансформации (например, похищение Илоны, отражающееся в зрачке мертвой собаки), создатели анимационного фильма смогли привлечь внимание зрителей, сделав персонажей «живыми» и интересными.

В анимационной антиутопии были отражены достижения и проблемы современного мира и современной Франции: от реально существующей болезни прогерии пока еще не придумали лекарство, которое бы полностью излечивало человека; медицинские успехи доктора Мюллера и Илоны Тасуев связаны с успехами французской медицины, признанной одной из лучших на начало 2000-х годов. Так как в фильме представлен Париж в 2054 году, то наука и медицина представлены в развитой форме: управляющая городом компания «Авалон» производит уникальную косметику, надолго сохраняющую молодость; полиция использует различные компьютеры, в том числе мини-устройства для связи, планшеты с голограммами, устройства, визуализирующие людей и места преступлений. «Авалон» использует специальные средства для прослушивания и слежки, оптический камуфляж, позволяющий незаметно проникнуть в здание и ликвидировать человека; исследования доктора Мюллера и Илоны Тасуев в области прогерии, приведшие к открытию средства для бессмертия.

В антиутопии используется термин «Ренессанс», который выступает в нескольких вариантах: 1) воссоздание мест преступлений; 2) возрождение идей Мюллера Илоной Тасуев; 3) возрождение атмосферы пессимизма, цинизма и разочарования, характерной для американского кино 1940– 1950-х годов и близкой для современного человека.

Анимационный фильм «Метропия» (2009, Швеция, реж. Т. Салех), удостоенный наград Венецианского фестиваля (2009) и Международного кинофестиваля в Стокгольме (2009), посвящен жизни обычного офисного рабочего Роджера Оловсена, живущего в Европе в 2024 году, где существует экономический и ресурсный кризис, чем пользуется компания «ТрексГруп», оказывая влияние на все сферы жизни людей: чтобы попасть на работу, люди передвигаются по сети метро, созданного компанией; для проникновения в мысли людей были изобретены органические наночастицы, которые добавлены в шампунь «Дангст», которым пользовалось все население Европы благодаря рекламе шампуня; через телевизор за людьми наблюдали сотрудники «ТрексГруп»; кроме того, для развлечения населения существует телепередача «Убежище», в которой участвуют беженцы, желающие попасть в Европу. Помимо перечисленного, компания не гнушается применять угрозы и насилие к людям, выступающим против корпорации и сложившихся устоев.

Антиутопия содержит в себе актуальные темы и события, волнующие европейцев: метро в антиутопии, с одной стороны, отражает реальные развитые сети метрополитена в европейских странах, с другой — надежду на возможность путешествия по Европе с помощью сети метро; экономический кризис, упоминаемый в антиутопии, имеет реальную основу в мировом экономическом кризисе 2008–2013 годов; подсматривание через телевизор и подслушивание граждан являются отсылкой к принятому в Швеции закону о перлюстрации электронной информации; шоу «Убежище» было создано на основе миграции людей в Европу.

Для создания нагнетающей атмосферы антиутопии анимация выполнена в серой цветовой гамме, где изначально яркие цвета (красный, синий) изображены приглушенно, словно через завесу дождя, который также присутствует в фильме и поддерживает пессимистическое настроение. Принципы монтажа, сложности и неопределенности позволяют проявиться эмоциям у зрителя, привлечь его внимание. Следование таким принципам анимации, как сжатие и растяжение объекта (тело охранника метро, когда он дышит), сценичность (эмоции героев всегда хорошо видны зрителю и понятны) и др., добавляет большую реалистичность происходящему и способствуют раскрытию характеров героев.

Таким образом, в анимационной антиутопии тема влияния корпорации на жизнь человека связана с темой будущего общества потребления: на примере персонажей фильма показано, что ради собственного ясного будущего нужно отказаться от потребительского отношения ко всему, что нас окружает, в том числе и к нашим близким.

Канва сюжета анимационного сериала «Психопаспорт» (2012, Япония, реж. С. Наоёси, Т. Вада) такова: на службу в Бюро общественной безопасности (БОБ) попадает юная идеалистка Аканэ Цунэмори, которая там знакомится с определенной группой людей — карателями, представляющими собой отряд людей, чей коэффициент преступности вышел за пределы нормы, но они служат на благо общества в БОБ и помогают найти подобных себе. Знакомство с карателями и встреча с опасным преступником Сёго Макишимой начинают менять привычные представления Аканэ.

Поднятая тема предопределенности и зависимости человека от технологий в аниме «Психопаспорт» отражает особенности японского общества: важность школьных выпускных экзаменов, которые определяют дальнейшую жизнь в обществе (Аканэ набрала высший балл, поэтому имела возможность работать в любой из государственных структур); иерархизация населения (разделение общества по способностям и коэффициенту преступности); ответственная работа японской полиции (Бюро общественной безопасности); развитая система компьютерных технологий и японская робототехника (компьютеризированная полиция, сеть «Сивилла», различные роботы-помощники).

Помимо соблюдения основных принципов анимации [4; 5] (движение по дугам — передвижение электронных помощников не по прямой траектории; крупные планы; принцип неопределенности), создатели используют художественную символику, характерную для японской анимации [2]: Аканэ — обладательница коричневых волос, что характеризует ее как мягкого и сдержанного персонажа, а хрупкая внешность и большие глаза добавляют ее облику детскости; черноволосого Когами можно охарактеризовать как спокойного, сдержанного персонажа, которому сложно выразить свои эмоции, а растрепанные волосы создают образ бунтаря и человека, занимающегося преступной деятельностью; Сёго, обладающий светлыми волосами, имеет богатый жизненный опыт и выступает как защитник и спонсор различных преступников; испуг изображается капельками пота, смущение — штрихами розового или красного цвета на щеках, злость — сдвинутыми бровями, одна из которых может нервно дергаться, грусть персонажа или неуверенность показаны через дрожание глаз или блики на глазах. Использование этих принципов позволило раскрыть характеры персонажей, передать их чувства и эмоции, погрузиться в мир анимационного сериала и задуматься о настоящем и будущем человечества.

Мир будущего (Япония в 2112 году) в научно-техническом плане очень развит: электронные секретари и виртуальные интерьеры («умный дом»), специальные браслеты-компьютеры позволяют мгновенно сменить одежду; система «Сивилла», определяющая способности, психическое состояние человека и его коэффициент преступности (вероятность того, что человек совершит преступление), что отражается в специальной характеристике — «психопаспорте»; полицейское оружие — доминатор, соединенный с «Сивиллой» и имеющий четыре режима: неактивный режим, «Парализатор», «Смертельный элиминатор» и «Уничтожение»; камеры и специальные сканеры, которые анализируют уровень преступности. Сёго Макишима является уникальной личностью, так как, несмотря на то что он совершал жестокие преступления сам и манипулировал другими, его коэффициент преступности оставался низким и падал при совершении преступлений, поэтому его можно полноправно считать борцом с системой.

Таким образом, современные анимационные антиутопии, основанные на сочетании принципов анимационного кино и современных технологий, создали реалистичные характеры и интересные сюжеты, подняли темы, волнующие современное общество: последствия войн и научных достижений («Последняя фантазия», «Ренессанс», «Психопаспорт»), влияние корпораций на жизнь отдельного человека в частности и общества в целом («Ренессанс», «Метропия», «Психопаспорт»), ресурсный кризис и проблемы экологии («Метропия»). Кроме того, они внесли ряд изменений в черты классических антиутопий: война местного значения (между государствами) становится войной глобального характера (война между людьми и фантомами с другой планеты); наука, являющаяся обычно средством влияния на людей или чем-то запретным, позволяет обществу сохранять себе жизнь и развиваться (электронные помощники и система «Сивилла»); отгороженность государства стеной трансформируется в охранно-пропускную систему (охранная система в «ТрексГруп», «Сивилла», сканирующие людей); разделение общества не по социальному статусу, а по интеллектуальным способностям и психологическому состоянию («Психопаспорт»).

Article language:
Actions with selected: